Page 6 of 19 FirstFirst ... 4567816 ... LastLast
Results 51 to 60 of 188

Thread: Propozycje nowych kart | Forums

Launch trailer - Might & Magic® X Legacy [UK]

Might & Magic X - Legacy - 4 New Classes Speed Painting trailer [UK]

Might and Magic X Legacy - The Gameplay trailer [UK]

Might & Magic X Legacy -- The Open Dev starts! [EUROPE]

  1. #51
    Quote Originally Posted by graver19 View Post
    a co do kart stworów, to tylko pomysł sami projektanci mogą go przeanalizować i zmienić na swoje widzimisie
    Eventów nie czytałem, ale stwory trzeba lekko z głową, a nie propozycje totalnego OP. Też moge "stworzyć" krita za 1 manę 5 Power, 3 kontra i 5 HP i niech się głowią. Nie o to biega raczej
    Reply With Quote Reply With Quote

  2. #52
    Moja propozycja.

    Karta Spell ale zostająca na stole.
    Nazwa: Susza.
    Frakcja: Inferno
    Koszt - 3 fiolki.
    Działanie:Przeciwnik zawsze jak ma dostać "manę" dostaje zawsze 1 mniej.
    Reply With Quote Reply With Quote

  3. #53
    Quote Originally Posted by Unknownpony View Post
    Karta eventow
    Nazwa : Empower
    Kosz : 1
    Jeżeli na góże twojego deku jest spell, (i tu twie propozycjie)

    A: Dmg twoich zaklęć jest ziększony o jeden
    B: Kosz rzucenia zaklęcia jest zmniejszony o 1.

    Szczeże mówiąc ja sie skłaniam ku A

    A ja bym wolal żeby takie karty były unique. Wszystkie Mana Stormy, Week of mercenaries, zwiekszajace koszt fortun, zmniejszajace koszt zaklec.

    One miały być tylko dodatkiem do talii mającym delikatny wpływ na rozgrywke, a tymczasem są to karty które sa absolutną podstawą rush decków.

    Czy ktokolwiek stosuje na wyższych poziomach inne eventy?
    Reply With Quote Reply With Quote

  4. #54
    Senior Member
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    1,160
    Ja bym się czepiał tylko week of the mercenaries, stackowanie tego bonusu, i grywalność dla niektórych decków powinna być ograniczona.
    Reply With Quote Reply With Quote

  5. #55
    Prawda jest taka że nie ma eventów, które zwiększałyby koszt uzycia jednostek !!! Skoro jest jedna zwiększająca spelle i fortune to czemu nie ma na jednostki? Może być jako epic albo rare, ale taka karta musi sie pojawić

    Nazwa: Sandstorm/Burza piaskowa lub Plague/Plaga
    Typ: Event
    Rodzaj: Rare/Epic
    Koszt: brak - Ongoing
    Frakcja- wszystkie
    Efekt - zwiększa koszt przyzwania jednostki o 1
    Reply With Quote Reply With Quote

  6. #56
    Member rmonka's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Location
    Poland
    Posts
    148
    Przekazuję propozycje z mojego forum:

    Nazwa: Zla Wiedzma
    Koszt: 8 jednostek surowcow 6 magic 2 might
    HP: 8
    Atak: 6
    Obrona: 2(1)
    Frakcja: Loch/Neutralna

    Nazwa: Gargantuan
    Koszt: 7 jednostek surowcow 5 might 2 magic
    HP: 9
    Atak: 4
    Obrona: 5(6)
    Frakcja: Twierdza/Neutralna/Loch

    Nazwa: Dziki Zebacz
    Koszt: 9 jednostek surowcow 7 might 0 magic
    HP: 10
    Atak: 9
    Obrona: 4
    Frakcja: Twierdza/Neutralna

    Czary:

    Nazwa: Kamienowanie
    Szkola: Ziemia
    Koszt: 3 pkt. magii
    Wymagania: Magia 4
    Dzialanie: Czar dziala do smierci danej jednostki - zadaje 4 (3/2) obrazenia i trwa nastepne kolejki do poki jednostka nie zginie (w kazdej nastepnej kolejce pobiera 2/3 pkt. magii).

    Nazwa: Odbicie/Refleksja
    Typ: Czar/Długotrwały
    Czas Trwania: 1 tura
    Magia: Ciemność
    Koszt: (wymagania)3 magii oraz 3 surowca
    Cel:Jednostka sojusznicza lub wroga
    Działanie: Wszystkie obrażenia zadane danej jednostce zadawane są herosowi który ją kontroluje. Przekazane obrażenia nie mogą być większe niż aktualne HP jednostki.

    Nazwa: Smutek
    Typ: Czar/Długotrwały
    Czas Trwania: 1 tura
    Magia: Ciemność
    Koszt: (wymagania)1 magii oraz 1 surowca
    Cel:Jednostka wroga
    Działanie: Dana jednostka nie może kontratakować.

    Nazwa: Chłód
    Typ: Czar/Długotrwały
    Czas Trwania: 1 tura
    Magia: Wody
    Koszt: (wymagania)1 magii oraz 1 surowca
    Cel:Jednostka wroga
    Działanie: Dana jednostka nie może atakować.

    Anioł Stróż :


    Szkoła : Magia Światła

    Wymagania : 4 punkty magii i 4 punkty surowców

    Działanie : Rzuca na sojuszniczą jednostkę zaklęcie Anioł Stróż, co sprawia iż po pokonaniu, to zamiast pójść na cmentarz jednostka powraca do ręki gracza.

    I następne zaklęcie :

    Widmowy Wizerunek :

    Szkoła :

    Magia Neutralna

    Wymagania :

    4/5 Punktów Magii oraz 4/5 punktów surowców

    Działanie :

    Tworzy iluzję wybranego stworzenia, z podobnymi parametrami co oryginał. Po śmierci jednostka nie trafia na cmentarz lecz znika:P.

    No i w ostatniej chwili ostatni pomysł na jednostkę :

    Wysłannik Niebios

    Poziom 5 bądź 6

    Atak : 4
    Obrona : 4
    Wytrzymałość : 5

    Wymagania :

    5 - Ataku
    2 - Magii
    6 - Surowców

    Specjalne zdolności :

    Gdy wysłannik niebios przebywa na polu bitwy zwiększa moc zaklęć z magii światła.
    best regards
    Dark Dragon
    Reply With Quote Reply With Quote

  7. #57
    Senior Member Nisevaros's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    1,393
    Witam,

    Bardzo dziękuję za zamieszczenie listy od graczy z Kwasowej Groty. Wszystkie pomysły zostały przetransferowane do programistów gry.

    Ze względu na zasady pojedynków w Duel of Champions niektóre elementy, jeszcze przed przekazaniem ich twórcom gry, zostały odpowiednio przemodelowane (np. punktami, które są wykorzystywane do "opłacania kart" w DoC są punkty zasobów, nie punkty magii).

    W tym miejscu chciałbym także zaprosić twórców tych pomysłów do "własnoręcznego" umieszczania swoich pomysłów na forum. Wszystkie komentarze są jak najbardziej doceniane.
    Z wyrazami szacunku,
    Nisevaros
    Reply With Quote Reply With Quote

  8. #58
    Junior Member
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    13
    Nie wiem czy już było o tym wspominane, jeżeli tak to sory za dublowanie. Chodzi mi o dwie zdolności jednostek "regeneracja" i "wyssanie życia" ich działanie jest łudząco podobne i tylko w niewielu przypadkach efekt końcowy jest różny. Myślałem nad bardziej znaczącą różnicą: "wyssanie życia" zostawić tak jak jest, ale za to "regeneracje" całkowicie zmienić, teraz działa tak, że na początku tury jednostka regeneruje tyle życia, jaką jego regeneracja ma siłę. Według mnie ciekawiej by było gdyby jednostka posiadająca regenerację nie ginęła o ile nasz bohater ma wystarczającą ilość zasobów, aby ją zregenerować. Może na przykładzie: jednostka ma regenerację(2), herosowi ją kontrolującemu zostało w jego turze 2 zasobu. W turze przeciwnika ta jednostka ginie lecz ze względu na regenerację nie idzie na cmentarz, a zostaje na stole(lub alternatywnie wraca do ręki gracza), aby nie było to zbyt silne jednostka nie może atakować w przyszłej turze(tak jak to jest z wykładaniem jej na stół) oraz zregenerować ponownie w danej turze. Oczywiście wiązałoby się to ze zmianami w kilku kartach, a już na pewno w masowej regeneracji z magii ziemi. Ostatecznie jednak pozwoliłoby lepiej planować rozwój bitwy, a już na pewno ją urozmaici.
    Reply With Quote Reply With Quote

  9. #59
    Senior Member
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    1,160
    Raczej nie przejdzie, to rozwiązanie jest bardzo charakterystyczne dla MTG.
    Reply With Quote Reply With Quote

  10. #60
    Junior Member
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    13
    Wiem, bo kiedyś grałem dość dużo w MTG,ale a nóż, a widelec wezmą to pod uwagę - według mnie trzeba urozmaicić tą grę. Mogą rozważyć wersję alternatywną - albo za ten koszt jednostka wraca do ręki lub możesz ją wziąć z cmentarza w dowolnej turze.
    Reply With Quote Reply With Quote

Page 6 of 19 FirstFirst ... 4567816 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •