Moja propozycja.
Karta Spell ale zostająca na stole.
Nazwa: Susza.
Frakcja: Inferno
Koszt - 3 fiolki.
Działanie:Przeciwnik zawsze jak ma dostać "manę" dostaje zawsze 1 mniej.
A ja bym wolal żeby takie karty były unique. Wszystkie Mana Stormy, Week of mercenaries, zwiekszajace koszt fortun, zmniejszajace koszt zaklec.
One miały być tylko dodatkiem do talii mającym delikatny wpływ na rozgrywke, a tymczasem są to karty które sa absolutną podstawą rush decków.
Czy ktokolwiek stosuje na wyższych poziomach inne eventy?
Ja bym się czepiał tylko week of the mercenaries, stackowanie tego bonusu, i grywalność dla niektórych decków powinna być ograniczona.
Prawda jest taka że nie ma eventów, które zwiększałyby koszt uzycia jednostek !!! Skoro jest jedna zwiększająca spelle i fortune to czemu nie ma na jednostki? Może być jako epic albo rare, ale taka karta musi sie pojawić
Nazwa: Sandstorm/Burza piaskowa lub Plague/Plaga
Typ: Event
Rodzaj: Rare/Epic
Koszt: brak - Ongoing
Frakcja- wszystkie
Efekt - zwiększa koszt przyzwania jednostki o 1
Przekazuję propozycje z mojego forum:
Nazwa: Zla Wiedzma
Koszt: 8 jednostek surowcow 6 magic 2 might
HP: 8
Atak: 6
Obrona: 2(1)
Frakcja: Loch/Neutralna
Nazwa: Gargantuan
Koszt: 7 jednostek surowcow 5 might 2 magic
HP: 9
Atak: 4
Obrona: 5(6)
Frakcja: Twierdza/Neutralna/Loch
Nazwa: Dziki Zebacz
Koszt: 9 jednostek surowcow 7 might 0 magic
HP: 10
Atak: 9
Obrona: 4
Frakcja: Twierdza/Neutralna
Czary:
Nazwa: Kamienowanie
Szkola: Ziemia
Koszt: 3 pkt. magii
Wymagania: Magia 4
Dzialanie: Czar dziala do smierci danej jednostki - zadaje 4 (3/2) obrazenia i trwa nastepne kolejki do poki jednostka nie zginie (w kazdej nastepnej kolejce pobiera 2/3 pkt. magii).
Nazwa: Odbicie/Refleksja
Typ: Czar/Długotrwały
Czas Trwania: 1 tura
Magia: Ciemność
Koszt: (wymagania)3 magii oraz 3 surowca
Cel:Jednostka sojusznicza lub wroga
Działanie: Wszystkie obrażenia zadane danej jednostce zadawane są herosowi który ją kontroluje. Przekazane obrażenia nie mogą być większe niż aktualne HP jednostki.
Nazwa: Smutek
Typ: Czar/Długotrwały
Czas Trwania: 1 tura
Magia: Ciemność
Koszt: (wymagania)1 magii oraz 1 surowca
Cel:Jednostka wroga
Działanie: Dana jednostka nie może kontratakować.
Nazwa: Chłód
Typ: Czar/Długotrwały
Czas Trwania: 1 tura
Magia: Wody
Koszt: (wymagania)1 magii oraz 1 surowca
Cel:Jednostka wroga
Działanie: Dana jednostka nie może atakować.
Anioł Stróż :
Szkoła : Magia Światła
Wymagania : 4 punkty magii i 4 punkty surowców
Działanie : Rzuca na sojuszniczą jednostkę zaklęcie Anioł Stróż, co sprawia iż po pokonaniu, to zamiast pójść na cmentarz jednostka powraca do ręki gracza.
I następne zaklęcie :
Widmowy Wizerunek :
Szkoła :
Magia Neutralna
Wymagania :
4/5 Punktów Magii oraz 4/5 punktów surowców
Działanie :
Tworzy iluzję wybranego stworzenia, z podobnymi parametrami co oryginał. Po śmierci jednostka nie trafia na cmentarz lecz znika:P.
No i w ostatniej chwili ostatni pomysł na jednostkę :
Wysłannik Niebios
Poziom 5 bądź 6
Atak : 4
Obrona : 4
Wytrzymałość : 5
Wymagania :
5 - Ataku
2 - Magii
6 - Surowców
Specjalne zdolności :
Gdy wysłannik niebios przebywa na polu bitwy zwiększa moc zaklęć z magii światła.
Witam,
Bardzo dziękuję za zamieszczenie listy od graczy z Kwasowej Groty. Wszystkie pomysły zostały przetransferowane do programistów gry.
Ze względu na zasady pojedynków w Duel of Champions niektóre elementy, jeszcze przed przekazaniem ich twórcom gry, zostały odpowiednio przemodelowane (np. punktami, które są wykorzystywane do "opłacania kart" w DoC są punkty zasobów, nie punkty magii).
W tym miejscu chciałbym także zaprosić twórców tych pomysłów do "własnoręcznego" umieszczania swoich pomysłów na forum. Wszystkie komentarze są jak najbardziej doceniane.![]()
Z wyrazami szacunku,
Nisevaros
Strona internetowa: www.duelofchampions.com | Status serwerówFacebook: Duel of Champions | Might&Magic Twitter: Might&Magic
Pomoc techniczna: Wsparcie Duel of Champions
Nie wiem czy już było o tym wspominane, jeżeli tak to sory za dublowanie. Chodzi mi o dwie zdolności jednostek "regeneracja" i "wyssanie życia" ich działanie jest łudząco podobne i tylko w niewielu przypadkach efekt końcowy jest różny. Myślałem nad bardziej znaczącą różnicą: "wyssanie życia" zostawić tak jak jest, ale za to "regeneracje" całkowicie zmienić, teraz działa tak, że na początku tury jednostka regeneruje tyle życia, jaką jego regeneracja ma siłę. Według mnie ciekawiej by było gdyby jednostka posiadająca regenerację nie ginęła o ile nasz bohater ma wystarczającą ilość zasobów, aby ją zregenerować. Może na przykładzie: jednostka ma regenerację(2), herosowi ją kontrolującemu zostało w jego turze 2 zasobu. W turze przeciwnika ta jednostka ginie lecz ze względu na regenerację nie idzie na cmentarz, a zostaje na stole(lub alternatywnie wraca do ręki gracza), aby nie było to zbyt silne jednostka nie może atakować w przyszłej turze(tak jak to jest z wykładaniem jej na stół) oraz zregenerować ponownie w danej turze. Oczywiście wiązałoby się to ze zmianami w kilku kartach, a już na pewno w masowej regeneracji z magii ziemi. Ostatecznie jednak pozwoliłoby lepiej planować rozwój bitwy, a już na pewno ją urozmaici.
Raczej nie przejdzie, to rozwiązanie jest bardzo charakterystyczne dla MTG.
Wiem, bo kiedyś grałem dość dużo w MTG,ale a nóż, a widelec wezmą to pod uwagę - według mnie trzeba urozmaicić tą grę. Mogą rozważyć wersję alternatywną - albo za ten koszt jednostka wraca do ręki lub możesz ją wziąć z cmentarza w dowolnej turze.