View Poll Results: Która z frakcji Might&Magic Duel of Champions jest Twoim zdaniem najsilniejsza?

Voters
49. You may not vote on this poll
  • Inferno

    13 26.53%
  • Przystań

    6 12.24%
  • Nekropolia

    7 14.29%
  • Twierdza

    23 46.94%
Page 1 of 5 123 ... LastLast
Results 1 to 10 of 43

Thread: Sondaż - Najsilniejsza frakcja [ZAMKNIĘTY] | Forums

  1. #1
    Community Manager Nisevaros's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    908

    Question Sondaż - Najsilniejsza frakcja [ZAMKNIĘTY]

    Hej!

    Zauważyłem, że TUTAJ (w temacie będącym już teraz de facto zlepkiem różnego rodzaju tematów), wywiązała się całkiem ciekawa dyskusja w sprawie tego, która z frakcji MMDoC jest najsilniejsza. Tego typu uwagi na temat zbalansowania gry są bardzo cenne dla rozwoju gry, dlatego zapraszam do udziału w ankiecie i dyskusji!

    Oczywiście oprócz głosu w ankiecie, ważne są dla nas także argumenty i powody danego wyboru. Chcielibyśmy poznać Wasze zdanie na temat konkretnych kart, stworzeń, zaklęć itd. (także "odciążyć" nieco wspomniany wątek).

    Dzięki za feedback i udział w ankiecie!
    Z wyrazami szacunku,
    Nisevaros

  2. #2
    W skórcie napisze zaczynając od najlepszej
    1. Stronghold
    2. Inferno
    3 Heaven i Necro.

    Zauważyłem że jak gram z ludzmi co mają 700+ to albo jest inferno albo stroghold. Nie grałem jeszcze z kolesiem co miał 700+ i grał inną rasą więc to coś mówi. ( że moge mieć peha do nich =P )

    Mój argument czemu twierdza najlepsza
    Więc tak tweirdza jest najlepsza bo 4 mooby mają ten szał i mądry koleś z twierdzy będzie przenosił sobie te najważnieszje stwory a bronił się innym które zginą tankując dmg ale to im nie przeszkadza bo szał rośnie. Zwłaszcza ulepszony maajarz jest przesrany 3,3,5 nie oddaje się mu więc jak nie masz jakiś zaklęć to go nie zdejmiesz a mu będzie rosło dmg aż do poziomu gdzie nic nie będziesz mógł na lini wystawić, bohatera będzie miał an 3 stzrały i modlić się będziesz o spella =P. Już nie mówie o wywern rider..... resist na magie 3,0,6 i engrange 2.... odrazu robi się sacrfice i specjalnie zabija jakiegoś słąbeo mooba żeby odrazu wyvern rider miał staty 7, 5,6 i pozamiatane. A jeszcze jak mają jakiegoś bohatera co np bije tyle w HP co koleś ma szału to się leży i kwiczy. Zwłaszcz jak mają paola hunter co wychodzi(3.0.3) bije 3 i umiera.... nie dość że 3 uderzy to jeszcze szał zwiększa...
    Twierdza też ma najbardziej OP końcowego stwora a mianowice ulepszony cycuś 4x2,4,8 nie oddaje się mu, może być z tyłu ..... No serio.... zdejmuje najlepsze stwory swoim atakiem odrazu (Celestiala, pit lorda czy tą pajęczyce) albo 2 stwory co maja 4 HP w lini....i może być z tyłu więc jeszcze jakiś tank z przodu i przegrałeś na 100% chyba że masz zaklęcia które biorą w sumie 8. Z dobrym dekiem od stronghold nie da się wygrać chyab że mu karty naprawde nie podejdą

    Inferno drugie gdyż ich mooby są bardzo tanie i silne zwłaszcza Lilith jest za silna i juggernot jak i ulepszony juggernot..
    ja rozumiem że oni nie mają skill temu mają więcej HP i ataku ale ulepszony juggernot ma 6 ataku i cokolwiek wystawisz w lini co kosztuje tyle co on (czyli tylko 4) Ginie od jego ciusu na miejsu (jedynie ulepszony duch przeżyje i o ironi liltih =P)
    Lepiej zmniejszyć im atak i dodać im jakiś skill jak charge że atakuje cały row jak jeżdzieć czy coś.

    Co do neutralnych jednostek Assasyn jest za potęrzny na swoją cene 4.0.3 !!! i kosztuje 2. Ktoś wyjdzie dwoma assaynami i nie masz szans bo albo blokujesz potworami i je tracisz albo tankujesz bohaterem ale już w 3 turze stracisz 12HP chyba że masz spell ale nie ma spella tak wcześnie co bije 3.... jedynie necro ma spike co zbija jednsotk które kosztująi 2 lub mniej.
    Last edited by Unknownpony; 07-10-2012 at 04:42 PM.

  3. #3
    Jak dla mnie stronghold moze byc chociaz przydal by sie jakis limit znacznikow szalu ale jak sie do nich podejdzie z glowa a nie "zabijam wszystko bo mozna nie wazne ze jego kolega bedzie mial wtedy staty 100/100 "

    co do ludzi, wystarczylo by zmienic czary boha domyslnego, bo swiatlo i powietrze to za mocna kombinacja ofensywna do potworkow ktore same w sobie sa mocne i tanie

  4. #4
    Senior Member DjTechShadow's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Location
    Poland
    Posts
    771
    Moim zdaniem każda frakcja ma swoje plusy i minusy, aczkolwiek Inferno wydaje się przepakowana ze swoimi tanimi stworzeniami, które to posiadają wysokie staty. Poza tym czary oparte na ogniu sieją spustoszenie, a ich koszt jest względnie mały.
    Stronghold nie jest zbytnio przypakowany, kwestia podejścia do tematu, jeśli umie się grać to Necro spokojnie w odpowiednim buildzie rozniesie Twierdzę. Wystarczy zabijać w pierwszej kolejności stworzenia, które zyskują bonus z szału.
    W tę grę trzeba grać z głową, a nie na tzw "pałe".

  5. #5
    Ano o grze z glowa juz pisalem i tez twierdza nie robi szalu ( tzn robi ale w innym sensie )

    co do inferno, lilim ma zdecydowanie za duzo hp, wszystko inne mozna zgasic wzglenie bez problemowo, ale fakt faktem jak sie im pozwoli zdobyc chociaz lekka przewage to jest prze... to zle jest
    grunt zeby nie dac sie zagonic do obrony, bo bronic sie przed nimi ciezko z ich atakiem

  6. #6
    Zdecydowanie najsilniejsza frakcją jest twierdza, zwłaszcza jeśli mamy bohatera "Kelthor - Lord of Fury", który może wykorzystywać magię ognia. Jednostki są bardzo mocne i mają dużo życia. Enrage im również w tym pomaga. "Enraged cyclops" jest świetnym przykładem. Jeśli rzucimy na niego regenerate, to jest on praktycznie niezniszczalny. Można go zabić tylko spellami. Poza tym jest również "Blood Caller", który może mieć nawet 14 ataku i kontrataku (z boostami więcej) !!! Bardzo dobrze się nimi gra

  7. #7
    Twierdza=Inferno>Haven>>Necro

    Tak to się przedstawia w early game. Widziałem już różne buildy i każda rasa z dobrymi kartami jest w stanie coś ugrać.

    Problem z tym, że Inferno i Twierdza najlepiej wykorzystują stosunkowo tanie jednostki.

  8. #8
    Pytanie raczej brzmi dlaczego kelthor z tym swoim durnym skillem nie ma zadnego kosztu? Niech jednostka która np jest wykorzystywana przez kelthora nie miała prawa już zaatakować, albo chociaż dodajcie koniecznego discarda.

    Ewentualnie zabrać jednostkom z enrage odporność na magie. Dlaczego jednostki ktore sa odporne na magie moga otrzymywac zaklecia od swoich, a przeciwnych juz nie? O_o

  9. #9
    Junior Member
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    3
    Moim skromnym zdaniem:

    - Jezeli chodzi o sile max poszczegolnych frakcji to jest w miare zbalansowana (max mam na mysli majac do dyspozycji wszystkie karty w szt ile potrzeba tylko), tak tak, necro mooocno zyskuje gdy mamy co tylko chcemy do dyspozycji (jak to w kontrolkach bywa)

    - Jezeli chodzi o sredni koszt/powtarzalnosc kart w decku - mysle jak moi przedmowcy stronghold=inferno>heaven>necro (a nawet heaven na rowni bym stawil (b mocne spelle)

    - Jezeli chodzi o startery - inf>heaven>necro

    oczywiscie to subiektywna ocena, sam gram starterem inferno czystym (uzylem ofcourse 3 boosterki, z ktorych defacto nic nie wlecialo)
    a bylem w stanie tym do top 100 spokojnie wbic, rowniez na turniejach do top 3 (tu pozdrawiam np przedmowce sacranin'a ktorego udalo mi sie trafic 2 razy pod rzad na jednym i wyjsc obronna reka)

    milo by bylo gdyby wkoncu dokonczyli i "uruchomili" piata nacje

    Pozdrawiam
    Ark

    p.s
    Quote Originally Posted by mrseev View Post

    Ewentualnie zabrać jednostkom z enrage odporność na magie. Dlaczego jednostki ktore sa odporne na magie moga otrzymywac zaklecia od swoich, a przeciwnych juz nie? O_o
    Poniewaz odpornosc=!=niewrazliwosc
    Last edited by Arkhie; 07-10-2012 at 10:42 PM.

  10. #10
    Moje odczucia (gram necro):

    1. Inferno.
    Przegięte tanie stwory 4/3/4 czy też 6/3/4. czy nawet 3/1/8 (OSIEM), tanie strzelające spelle masowe, Hero który włada magią ciemności (pieczęcie, auto zabicie). Postacie walące w szereg. Mieszanka zabójcza. Chciałbym, ale nie mam wizji pokonania tego, może gdybym dysponował wszystkimi kartami do Necro.
    2. Twierdza.
    Podobnie, umiejętność Szał mocarna, ale plus taki że mają małe HP i da się ich zjeść.
    3. Necro.
    Bez suppoery kart neutralnych byłaby chyba najsłabszą frakcją, a tak umiejętne granie pierwszych tur na przetrzymanie a potem "atakowanie". Spelle niszczące drogie w cholerę, lub mające warunek "zadaj dmg". Poważnie, bez suportu innych rodzajów magii hero starterowy + pure necro nie jest w stanie powalczyć na równi z wyżej wymienionymi.
    4. Przystań.
    90% gier z nimi wygrywam. Może mam takie szczęście a może nauczyłem się grać vs oni.

    Mam raniking 450-490 tak więc moje rady są kierowane w ten przedział, nie wiem jak to wygląda na wyższych stopniach wtajemniczenia. Ale na pewno wiele trzeba poprawić. Zastanawia mnie tylko w jakis sposób było to testowane, bo naprawdę wiele postaci jest zdecydowanie za mocne.

Page 1 of 5 123 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •