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Nach meinem Verständnis hat GRO nichts mit der Realität zu tun und ich wäre von alleine vermutlich nicht auf die Idee gekommen, das Wort Realismus überhaupt in diesem Zusammenhang zu verwenden. Ein realitätsnaher Shooter (wohl besser: Militärsimulation) zeichnet sich m.M.n. durch ein vollkommen anderes Gameplay aus: Man benötigt nur wenige Treffer um einen Gegner auszuschalten, bereits ein Treffer verwundet diesen und kann spürbare Nachteile für ihn bringen (Humpeln bei Beintreffer u.ä.), kein Spammen von Medipacks (erst recht nicht wundersame Selbstheilung) und nach zwingend notwendiger Anwendung eines solchen keine 100%ige Heilung, kein endloses Herumspringen oder Rennen, spürbare Erschöpfung usw. Als mir bekannte Vertreter dieses Genre wären z.B. Operation Flashpoint (das Original aus 2001) und die daraus resultierende Arma-Reihe zu nennen wie auch America's Army. Ein hoher Realismusgrad birgt auch immer für viele Spieler einen hohen Frustfaktor und taugt deswegen nicht für Spiele, die die breite Masse ansprechen wollen, was ja gerade bei GRO der Fall ist - auch durch die F2P-Eigenschaft. Deswegen ist jeder Shooter mit allgemeinverträglichem Gameplay aus meiner Sicht auch irgendwie ein Arcade-Shooter, da man ohne diese Arcade-Merkmale nicht auskommt. Letztendlich liegen solche Definitionen aber immer im Auge des Betrachters.
Die Kunst besteht natürlich darin, den Spielern trotzdem ein hohes Realismus- bzw. Mittendrin-Gefühl zu vermitteln, indem man ein stimmiges Szenario mit passenden Karten und entsprechenden Waffen entwickelt, die sich "echt" anfühlen und anhören und realen Vorbildern vermeintlich nahekommen. (Was sie gar nicht unbedingt müssen, da die meisten Spieler diese Waffen sowieso noch nie in der Hand hatten.) Denn dann fällt niemandem negativ auf, dass der Gegner auch nach 5 Treffern mit einer schwächeren Waffe immer noch nicht umgefallen ist und stattdessen einen Supersprint hinlegt um sich in Sicherheit zu bringen, wo sich dann seine LP von alleine regenerieren oder er in einem Sekundenbruchteil mit einem Medipack 100% LP wieder herstellt.
GRO geht genau diesen Weg. Denn das ist der notwendige Kompromiss zwischen Arcade und Realismus (=Streichung der Realismus-Elemente), um eine Spielbarkeit für die Zielgruppe zu gewährleisten. Die Frage des Nachladens während des Sprints ist deshalb m.E. auch keine Frage des Realismus' (da sich auch für beide Varianten Realismus-Argumente finden lassen), sondern eher eine Frage der erwünschten Spielgeschwindigkeit.
Aus der GR-Reihe habe ich bisher das erste GR wie auch GRAW 1+2 gespielt. Das sind ja eher langsamere Taktik-Shooter. An GRO bin ich jedoch ohne eine feste Erwartungshaltung herangegangen. Vielmehr war ich gespannt zu sehen, auf welche Weise das F2P-Konzept die Spieler in seinen Bann ziehen will. Als erstes ist mir die doch recht schnelle Spielgeschwindigkeit aufgefallen (0.5.x). Diese scheint sich mit 0.6.0 etwas verlangsamt zu haben, was meinem persönlichen Spielstil eher entgegenkommt. Allerdings ist solch ein Aspekt für mich nur zweitrangig, denn das ist nur Feintuning. Das Grundgerüst des Spiels steht und ist m.E. gut.
GRO kann und will das Shooter-Genre nicht neu erfinden. Deshalb erwarte ich solides Gameplay, bei dem man gut unterhalten wird. Das Augenmerk ist auf Taktik und Teamplay gerichtet und nicht nur auf schnelle Action. Patch 0.6.0 hat dies durch die Teambelohnungen wie auch die Aegis-Verstärkung gut vorangebracht. Das GR-typische Deckungssystem ist implementiert, m.E. sieht das alles nicht schlecht aus. Die Waffenbalance ist noch nicht abgeschlossen und wenn man sich die Kommentare der Devs durchliest, versteht man wenigstens auch deren Überlegungen bzgl. der Waffenänderungen. Auch das Drumherum mit motivierenden Errungschaften und levelabhänigegen Waffenfreischaltugen stimmt soweit. Lediglich die XP-Staffelung beim Levelaufstieg hat bei mir Fragen hinterlassen. Auch weiss ich nicht, welcher Maximallevel geplant ist, aber 30 wird es ja nicht sein?
Welche Shooter zieht man zu einem Vergleich mit dem F2P-Titel GRO heran? Nimmt man die Klassenbesten wie CoDMW3 und BF3, für die man bei Release ca. 50 € hinlegen musste und bei CoD noch weitere 50 € Jahresgebühr um den vollen Umfang des Spiels nutzen zu können oder vergleicht man GRO mit anderen F2P-Titeln, wobei mir kaum welche bekannt sind, die auch als F2P entwickelt wurden. Aktuell fällt mir da nur BF P4Free ein, das jedoch so unterirdisch schlecht ist, dass jedes weitere Wort verschwendet wäre.
Ein Vergleich mit BF3 / CoD scheint mir nicht angebracht, da diese durch vermutlich erheblich mehr Entwicklungskosten und kalkulierbare Verkaufserlöse auch ein Mehr an Umfang bieten können und ihr Augenmerk auf die möglichst beste Grafik legen während bei GRO die Spielbarkeit auch auf älteren Systemen (ohne zu viele Abstriche) gewährleistet sein sollte. Wobei die Grafik von GRO meine Erwartung an F2P auf jeden Fall übertroffen hat. Die Optik bei Shootern war mir allerdings noch nie das Wichtigste, Hauptsache es läuft flüssig. Wenn der letzte Patch weichere Animationen gebracht hat, ist mir das nicht aufgefallen. Denn mir hatte er wie einigen anderen auch hauptsächlich FPS-Einbrüche beschert. - Am ehesten könnte man vllt. noch das Gameplay der 3 Spiele vergleichen, aber ich kann da auch keine besonderen Gemeinsamkeiten erkennen außer dass es sich bei CoD und GRO um reine Infanteriekämpfe handelt.
Ich kenne lange nicht alle auf dem Markt verfügbaren Shooter, aber das Deckungssystem als Bestandteil der gesamten GR-Reihe scheint mir ein Alleinstellungsmerkmal zu sein. Wie auch das aktive Tarnen mit entsprechender Gegenmaßnahme? Auf jeden Fall sind das Spieloptionen, die sich optimal in den "Ghost"-Kontext einfügen - auch wenn eine Story oder Rahmenhandlung fehlt. Aber wer braucht das schon bei einem MP-Shooter.
Als wichtigstes Alleinstellungsmerkmal sehe ich die Tatsache, dass es sich um einen Vertreter einer bekannten Shooter-Reihe eines namhaften Publishers mit einem "richtigen" F2P-Modell handelt: Unter "richtig" verstehe ich, dass man alle Waffen, Ausrüstung usw. ohne reales Geld dauerhaft erwerben kann - zumindest theoretisch -, man auch tatsächlich ohne Geldeinsatz Erfolge erzielen kann und man nicht das Gefühl hat, überhaupt einen F2P-Shooter zu spielen (hier fällt nur die Anfangsausrüstung negativ auf, die sinnlos Inventarplätze blockiert; das wird hoffentlich noch geändert). Im Gegensatz zu schlechteren F2P-Modellen bekommt man durch die Tagesmissionen sogar noch zusätzliche Geschenke. Am letzten Tag der CB bekam ich z.B. eine FiveSeven im Wert von 9k RP. Und darüber hinaus gibt es noch Loot ab und zu.
Vergleichbare Konkurrenz könnte höchstens aus dem eigenen Haus in Form von GRFS kommen, das ursprünglich ja nicht für den PC erscheinen sollte? An der dortigen Beta habe ich nicht teilgenommen, aber die Gameplay-Videos zeigen schon einige Parallelen auf. Wenigstens ist GRO so weit seinem Zeitplan hinterher, dass ein zeitnaher Release und damit ein paar Verkäufe weniger von GRFS nicht zu befürchten sind.
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Member
neben der unmege an wall of text, ganz gut
es fehlt wie dus spiel willst ( ließt sich wie ne analyse ) und in dem balancing von 0.6.0 sind wir uns nicht schlüssig da dus nicht erwähnst 
( zum beispiel bin ich der meinung das 0.6 den angriff zus tark abgeschwächt hat und die defensive zu viele vorteile gekriegt hat, das spiel wird zum camper game )
ich fands leveln übrigens sehr gut, fand es angenehm das der exp aufwand pro level mit nem konstanten faktor angewachsen ist anstatt 2x wie in anderen spielen ;D
Last edited by Letters90; 05-19-2012 at 08:52 PM.
Tag: Anxious
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Also ich finde den Text von Larking sehr gut. Er hat vieles zusammen gefasst und wenn du es genau durchliest, ist es auch eine Analyse die aber viele Vorschläge beinhaltet und nochmals zusammen fasst und eigentlich liest man auch raus was Larking gerne anders hätte bzw. was bleiben sollte wie es ist.
Ich weiß jetzt nicht zu welchem Modus du das mit dem Angriff und der Defensive meinst aber ich wollte das auch nochmals kommentieren^^
Eroberung: Es sollte zudem nicht die Verteidigung gestärkt werden oder der Angriff geschwächt, sondern eine realistische Chance für beide Teams sich einen Punkt nochmal zurück zu holen. Klar wird nur gecampt oder sehr langsam vorgerückt weil man zu 8. durch einen Schlauch läuft der es einem unmöglich macht mit 2-3 Mann sich als Bsp. gaaanz außenrum zu schleichen und sich ein Ziel zu nehmen.
Verteidigung: Ich finde das Verteidigen auf den Maps eigentlich ganz ok.. Man hat wieder seinen Schlauch bei dem man wenn sich ein Team nur auf einen Punkt konzentriert sogar taktisch von Hinten angreifen kann.
Viel kann man sich von einem F2P glaube nichtmehr zu den Maps erhoffen. Allgemein sind die Maps wie vorberechnete Kästen aufgebaut. Das ist zwar gut so das man wenn man jeden Winkel aus einem anderen Winkel doch noch erwischt, aber das fällt zu sehr auf und bei den Schlauchmaps macht das auch nicht viel mehr aus.
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