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Thread: Arcade oder Realismus? | Forums

  1. #11
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    Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
    Leider hab ich aus dem Stehgreif keinen "echten" Vergleich. Hätte ich etwas, würde ich nicht hier im Forum diesen Beitrag schreiben sondern jenen Shooter grade spielen.

    Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
    Es ist weder eine One-Man-Show, noch gibt es Fahrzeuge oder überdimensionale Bombastlevel. Was das Waffenverhalten angeht, kann man eventuell den ein oder anderen Vergleich zu einem der Titel ziehen. Aber die Tatsache, dass es sich hier um einen Third Person Shooter handelt, der sich nicht nur auf Schusswaffen und Granaten beschränkt, sondern statt Fahrzeugen eben die Spielereien wie Aegis, Blackout, Blitz, Cloak, Heat und Oracle aufwartet, macht das Spiel im Grunde nicht mehr vergleichbar.

    In Battlefield war man aufgrund der Fahrzeuge noch eher zu Teamplay geneigt, als es jetzt bei CoD der Fall ist... aber nein, GR:O ist ne ganz andere Schublade.

    Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
    Arcade: Ein so ziemlich auf die Basics reduzierter Shooter: Kugeln wie am Schnürchen gezogen, Bunny-Hop, Rocket-Jump, Medikits und andere Items (Quake, Unreal Tournament, Warsow, CoD, Battlefield)
    Realismus: Einschränkungen, die für ein besseres "Mittendrin-Gefühl" sorgen: Entsprechender Rückschlag, kein Hud / Fadenkreuz, nachvollziehbare Einschränkungen in der Bewegungsfreiheit, geringere Widerstandsfähigkeit

    Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
    Das gut funktionierende Deckungssystem (mit der Ausnahme, wenn man hinter einer Deckung seitlich hervorrollen möchte und stattdessen plötzlich an der Deckung klebt), so wie die Spezialfähigkeiten, die dem ganzen eine gewisse Würze verleihen und eben im Gegensatz zu anderen Titeln einfach zum Teamplay animieren. Wenn einer ein Aegis aufbläst, renn ich einfach unheimlich gern rein und versuch mit ihm vorzustoßen. Wenn bei Battlefield 3 zwei Bekloppte mit nem Tank irgendwo reinkacheln, kann ich als einzelner sowieso nicht viel machen außer zugucken.

    Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
    Ganz klar: Es sollte sich in der goldenen Mitte aufhalten. Rollback zu 0.6.0, das Recoilverhalten vom aktuellen Patch darf gern beibehalten werden. Granatenwurfsystem sollte wie in 0.5.6 funktionieren.

    Und was das Nachladen + Sprinten angeht, ganz einfache Lösung: Wer rennt, lädt doppelt oder dreifach so lange nach (so lange, bis er sich wieder langsamer fortbewegt). Es mag nicht realistisch sein, im vollen Sprint nachladen zu können, aber man kann anfangen, z.B das Magazin schon mal rauswerfen.

    Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?
    Die Mischung muss stimmen. "Taktik" kommt in GR:O beinahe von allein, durch die Spielmodi, wie auch das Mapdesign und die Geräte, die man zur Verfügung hat. Der Realismus entspricht bei weitem keinem Americas Army, ArmA oder Operation Flashpoint. Und das ist auch gut so. Aber es ist schön, dass wir hier nicht Bunnyhopper, Wall- und Rocketjumper haben und uns in alle Himmelsrichtungen umsehen müssen ob nicht irgendeiner plötzlich an der Decke klebt. Das Recoil-Verhalten war auch im letzten Patch akzeptabel und von mir aus dürfen die Waffen auch gerne noch etwas mehr im Stand oder Lauf streuen. Wenn ich allerdings in der Hocke sitze und die Waffe anlege, will ich nicht 20 Meter daneben schießen, denn das ist einfach Quatsch. Und auch die Action ergibt sich in diesem Spiel jedoch - und das ist es, was es so toll macht bzw. bis zum letzten Patch gemacht hat - durch die Taktischen Elemente. Wie ein Teletubby durch grüne Wiesen hüpfen und Gegner pflücken ist hier nicht, man wird zurückgedrängt, muss nicht nur agieren, sondern auch reagieren und es gibt immer irgendwas, das passiert und das Blatt vielleicht noch mal wenden kann.

    Mein persönlicher Wunsch:

    Rollback auf 0.5.6, die Bugs entfernt und die Performance optimiert, eventuell das Recoil von 0.6.0 verwendet und noch mal 2-3 neue Maps reingeworfen. Fertig ist der Lack und ihr habt einen Bombast-Shooter den man genießen kann.
    Doodly doodly doodly doodly doop! - http://www.youtube.com/watch?v=I5mUapJTYyE
    GR:Online Closed Beta v0.6.0 Impression: http://www.youtube.com/watch?v=KJkytjdok9E
    GR:Online Combat Footage Contest - Specialist: http://www.youtube.com/watch?v=WccN3QlpkD0
    ------------------------------------------
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    GR:O (PC) -> drop|Gruni (Gruni)
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  2. #12
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    Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
    Mit keinem von den gängigen Shootern wie CoD oder Battlefield.
    Ghost Recon stand schon immer für sich selber und das ist gut so.
    Ein aktuellen Vergleich, wohl GR:FS

    Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
    CoD bleibt CoD (Mulitplayer für Singleplayer)
    BF bleibt BF (große Maps, Fahrzeuge)
    GR:O futuristischer Taktik(!) Shooter , wo das Teamplay das A und O ist.

    Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
    Arcade: viele bunte Farben, Übertriebenheit in der Spielweise (Waffenpower, Ultra High Medipacks, Rüstungsupgrades, fast unendliche Munitionskapazität) schnelle Spielvarianten
    Realismus: Umwelt spielt eine wichtige Rolle wie etwas Wind, Regen und Sonnenlicht, Atmung beim Snipern. Kondition beim Rennen. Langsameres vorankommen bei mehr Ausrüstung, Verletzungen heilen sich nicht von selbst (versorgen, verbinden), Verschleiß von Material….

    Was ist eurer Meinung nach das "einzigartige" das GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
    Es ist nicht nur sinnloses rumgeballere wie in so manch anderen Shootern, es gibt klare Aufgaben die nur mittels guten Teamplays zu erfüllen sind.
    Ich meine GR:O war der Grund warum ich angefangen habe Multiplayer zu spielen. Es macht einfach viel mehr Spaß zusammen in einem Team etwas zu erreichen wie alleine.
    Es gibt meiner Meinung nach nichts Schlimmeres als Multiplayer in dem jeder für sich spielt.

    Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
    Es sollte einfach seinen Wurzel treu bleiben und sich nicht von Shootern wie CoD oder BF einschüchtern lassen. Mir fehlt noch etwas die Balance bei den Waffen. Das Spiel hat bei Version 0.5.6 sehr viel Spaß gemacht, um ein genaueres Feedback zum aktuellen Patch zu geben, fehlte mir Zeit zu spielen. Nur die Granatlaufbahn sollte wieder auf Stand von 0.5.6 zurückgesetzt werden. Das neue Oracle finde ich ok und dass man nun auch Punkte bekommt, bei einem Oracle-Kill eines Teammates. Das einzige was einem echt auf die Nerven gehen kann ist der ständige auftretende Sound, da immer irgendwo ein Teammate steht.
    Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?
    Von allem ein wenig, was GR schon immer hatte. Die Taktik ist von Natur aus in GR vorhanden, durch eine gute Taktik entsteht die Action.
    Visit Team Raindrop:
    http://www.team-raindrop.net/

    ( •_•) ( •_•)>⌐■-■ (⌐■_■)
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  3. #13
    Nochmal wegen sprinten und nachladen... egal wie die Sache ausgeht... Sprinten sollte wichtiger als Nachladen eingestuft werden, d.h. wenn ich anfange nachzuladen, und mir jemand während dessen eine Granate vor die Füße schmeisst, sollte ich sofort wegsprinten und dadurch das nachladen abbrechen können, anstatt stur darauf zu warten, bis die Waffe fertig nachgeladen ist und deshalb in die Luft zu fliegen. Das ist weder realistisch, noch für den Spielfluß förderlich und wird in keinem anderen game, dass ich kenne, so gehandhabt!

    Am besten wär natürlich, das Nachladen in mehrere Stufen zu unterteilen.

    Beispiel 1:
    1. Ich werfe das leere Magazin aus.
    2. Grante kommt geflogen, noch bevor ich das neue Magazin reinstecken kann.
    3. Ich sprinte weg und gehe woanders in Deckung
    4. Ich stecke das neue Magazin rein, ohne den kompletten Nachlade-Vorgang nochmal wiederholen zu müssen und ein zweites, imaginäres Magazin auswerfen zu müssen.
    5. Ich lade durch und kann schießen.

    Beispiel 2:
    1. Ich werfe das leere Magazin aus
    2. Ich stecke das neue Magazin rein
    3. Granate kommt geflogen
    4. Ich sprinte weg und gehe woanders in Deckung
    5. Ich lade durch, ohne von vorne anfangen zu müssen und kann schießen.

    WIe kompliziert und gitch-anfäliig das Ganze ist, und wie es sich ggf. auf die Performance auswirkt, kann ich leider nicht beurteilen. Aber so wärs halbwegs realistisch UND würde den Spielfluß nicht unnötig bremsen.

    Man kann das Nachladen zwar auch abbrechen, indem man z.B. zur Pistole wechselt oder einen Nahkampfangriif auslöst, aber auch das ist alles andere als realistisch und dauert immer noch zu lange!
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by SiLeNCel2 View Post

    Beispiel 1:
    1. Ich werfe das leere Magazin aus.
    2. Granate kommt geflogen, noch bevor ich das neue Magazin reinstecken kann.
    3. Ich sprinte weg und gehe woanders in Deckung
    4. Ich stecke das neue Magazin rein, ohne den kompletten Nachlade-Vorgang nochmal wiederholen zu müssen und ein zweites, imaginäres Magazin auswerfen zu müssen.
    (EDIT: Granate kommt geflogen, noch bevor ich durchladen konnte,w echsele die Deckung)
    5. Ich lade durch und kann schießen.
    ...sehr gayle Idea!!!


    aber...um dem FREDersteller zu antworten:

    Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?

    Binary Domain

    Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?

    ...eher keinem von beiden ...wenn ich jedoch wählen müsste: CoD

    Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)

    Arcade= CoD, Quake, Binary Domain, Unreal, CS bzw CSS, Tribes: Ascendancy, GlobalAgenda
    -ballern ohne grossartig zielen zu müssen
    -bescheidener Rückstoss (Dauerfeuer)
    -DPSlastig

    Realismus= BF3 und Arma2
    -realistische Ladevorgänge
    -Aufbauzeiten für bestimmte Waffen
    -Bulletdrop und Rückstosswerte, sowie Trefferzonen
    -non-regenerative health
    -friendly fire


    Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?

    Deckungsystem, Geschwindigkeit, extremes Teamplay nötig

    Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
    Wie vor dem berühmten 0.6 Patch ausser kleineren Änderungen wie:
    ...etwas mehr Realismus wäre tatsächlich schön...( Nachladevorgang der Waffen öndern, HP-regen nur mit Stosstrupp in der Nähe)
    ...recoil anpassen um viele Waffen zu Feuerstössen zu zwingen bzw. Einzelfeuer zu verwenden (mit der Para sprayend rumrennende Gegner sind nervig)
    ...slightly grössere Maps(zusätzlich zu den schon bestehenden)
    ...zusätzlich sehr grosse Karten um die Stärken und Schwächen diverser Klassen noch mehr zu pushen (eg Sniper, aufgebautes lMG, Deckungsfeuer
    ...das Schadensmodell mit Trefferzonen und dazugehörigigen Chancen auf kritische Treffer etwas verbessern (Schadenswerte mancher Waffen nerfen, mehr Trefferzonen(Füsse,Beine,Hände,Arme,Torso(Unterlei b+Brustkorb),Kopf)
    ...Aufbauzeiten für Waffen mit Zweibein
    ...je nach Scope diverse zeitliche Unterschiede vom Rechtsklick bis zum möglichen abfeuern der Waffe (12fach dauert 0,9 und 4fach nur 0,3 Sekunden zb.)
    ...Bulletdrop
    ...friendly Fire für Schusswaffen(für die jeweiligen Klassenfertigkeiten KEIN friendly Fire(die Anzüge sind halt speziell,daß Effekte wie Hitze nicht auf Teams wirken^^)
    ...die nötige Zähigkeit für SMG senken und bei Sturmgewehren erhöhen(wenn nen Cloakrecon mit SMG auf einen ballert ist fast/kein zielen mehr möglich,dats kacke xD)

    Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?

    eine Mischung aus allem
    Last edited by slaxxtb; 05-17-2012 at 10:33 PM.
    ...VORSICHT !!!

    Ich habe "manchmal" eine Meinung !!!
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  5. #15
    hi,

    Ich kann mich hier vielen Sachen nur anschliessen... aber das SMGs auf naher Entfernung gegen nen Assault generft werden sollen.. NO WAY... das der Assault ist nunmal auf Entfernung tötlicher als nen Recon mit SMG.. und nen SMG ist nunmal schneller im Anschlag. wenn dus schaffst dich zu drehn und nen recon zu töten der dich von Hinten aus nächster nähe beharkt und jeden schuss in dich versenkt.. dann wärs einfach Sinnlos die Entfernung macht den nunmal Unterschied.

    dann endet das so wie die Pumpen in der .0.6.0. aus kurzer entfernung wo der Assault noch nach 2 treffern aus ner normalen M500 steht und noch in ruhe zur Pistole wechselt und einen dann kalt macht xD


    MfG

    Wiffel
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by noregret1988 View Post
    hi,

    Ich kann mich hier vielen Sachen nur anschliessen... aber das SMGs auf naher Entfernung gegen nen Assault generft werden sollen.. NO WAY... das der Assault ist nunmal auf Entfernung tötlicher als nen Recon mit SMG.. und nen SMG ist nunmal schneller im Anschlag. wenn dus schaffst dich zu drehn und nen recon zu töten der dich von Hinten aus nächster nähe beharkt und jeden schuss in dich versenkt.. dann wärs einfach Sinnlos die Entfernung macht den nunmal Unterschied.

    dann endet das so wie die Pumpen in der .0.6.0. aus kurzer entfernung wo der Assault noch nach 2 treffern aus ner normalen M500 steht und noch in ruhe zur Pistole wechselt und einen dann kalt macht xD


    MfG

    Wiffel
    muss auch sagen 0.6.0 hat recon smg zu krass genervt
    Tag: Anxious
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by Letters90 View Post
    muss auch sagen 0.6.0 hat recon smg zu krass genervt


    ...es geht mir darum,daß die Cloakrecons 1. nerven... was vieeeeeele bestätigen können(wobei ich die meisten Cloakspieler in eine bestimmte Kategorie von Art des Spielers stecke,welche nicht in der Lage sind...naja,lassen wirs^^)
    2. wenn die smg auf einen ballert zuckt man so zusammen(ingame) daß man nicht mehr zielen kann,es geht nicht um die Geschwindigkeit...es geht darum,daß die Waffe nach oben zeigt,wenn nen smg auf einen ballert(damage und speed können bleiben...nur eben ,daß man nicht mehr zielen kann,weil die Kugeln der SMG einen sooooo körperlich zum zappeln bringen)
    Last edited by slaxxtb; 05-18-2012 at 12:14 PM. Reason: das Orthogra(V)phie hatte zugeschlagen
    ...VORSICHT !!!

    Ich habe "manchmal" eine Meinung !!!
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  8. #18
    Quote Originally Posted by slaxxtb View Post
    (...) extremes Teamplay nötig (...)
    um zu gewinnen bin nur ich nötig ;D
    My Tag in GRO: AZFresh

    NEW VIDEOS AVAILABLE!!! WATCH NOW!!!!111

    If you want to see me play, visit my profile and you will find some links to my video uploads.
    Profile: http://forums.ubi.com/member.php/1282633-AZFresh07
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by slaxxtb View Post
    ...es geht mir darum,daß die Cloakrecons 1. nerven... was vieeeeeele bestätigen können(wobei ich die meisten Cloakspieler in eine bestimmte Kategorie von Art des Spielers stecke,welche nicht in der Lage sind...naja,lassen wirs^^)
    2. wenn die smg auf einen ballert zuckt man so zusammen(ingame) daß man nicht mehr zielen kann,es geht nicht um die Geschwindigkeit...es geht darum,daß die Waffe nach oben zeigt,wenn nen smg auf einen ballert(damage und speed können bleiben...nur eben ,daß man nicht mehr zielen kann,weil die Kugeln der SMG einen sooooo körperlich zum zappeln bringen)
    1. hahaha
    2. nö

    cloak recons kann man sehr leicht töten, die meisten nerven vielleicht sind aber keine weitere bedrohung, die klasse ist mit 0.6.0 einfach nur zu schwach, wenn du mit nem ganzen magazin nen assault nichtmal ganz tot kriegst stimmt was nicht.

    hör halt besser hin oder benutz oracle gegen cloak recons dann sind se auch null problem.
    Tag: Anxious
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  10. #20
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    Ich find eigentlich es passt so wies is. Wenn mans jz großartig ändert, gibts nur wieder leute die sich aufregen.

    Ich fand, ihr seid aufn richtigen weg...
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