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View Full Version : Arcade oder Realismus?



Bodoauditore
05-16-2012, 02:43 PM
Hey Ghosts!

... und zwar stellen wir uns, spätestens seit dem letzten Patch (0.6.0), folgende Fragen:
Was genau erwartet ihr von GRO, welches Spielerlebnis soll euch die finale Version bringen,
in welcher Sparte wollt ihr GRO sehen und was bleibt beim direkten Vergleich mit anderen Shootern übrig?

Wie ihr alle gemerkt habt, hat der letzte Patch einiges an Änderungen in der Spielmechanik,
in den Bewegungenabläufen und im Gameplay selbst, hervorgebracht.

Um nur einige zu nennen: Nachladen im Sprint, weichere Animationen, Änderung des Conquest Modus, etc.

Ein paar von euch hatten mich ingame auf genau dieses Thema angesprochen und es kamen häufiger Sätze wie diese:

"Boah das wird ja immer mehr wie CoD hier"
"Mit diesem Patch und den Animationen habt ihr das GRO Feeling komplett entfernt"
"Hmm, so wie jedes andere Game auch, rollt bitte den Patch zurück"
"Bitte lasst das Spiel so wie es ist, genau der Arcade style gefällt mir so gut"
"Bitte kein weiters BF3 oder CoD, und keinen extrem Realismus"

Keine Frage dass wir einige dieser Kommentare und der Ideen dahinter absolut nachvollziehen können,
um aber ein repräsentatives Feedback zu erhalten, welches auch an entsprechender Stelle gehört wird
benötigen wir eure Hilfe.

Verfasst hier im Thread einen Beitrag und lasst uns wissen wie ihr über vorliegendes Thema denkt,
um das ganze etwas im Rahmen zu halten hab ich natürlich ein paar stichpunktartige Orientierungshilfen angefügt.

- Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
- Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
- Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
- Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
- Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
- Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?

Wie gesagt dies sind Stichpunkte zur Orientierung und je mehr eurer Gedanken in diesem Thread auftauchen,
desto besser ist es und desto größer ist eure Chance aktiv an der Entwicklung von GRO teilzuhaben.

In diesem Sinne
[GM]Geist

CentralUnlimite
05-16-2012, 03:14 PM
- Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?

Zurzeit spiele ich nur Gro, aber ich kann Gro auch nicht mit anderen Shootern aus Viedeos vergleichen weil es meiner Meinung nach einzigartig ist^^

- Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es keinem der beiden Nahe

Wie gesagt ist es meiner Meinung nach keinem von beidem Nahe.

- Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)

-

- Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?

Das man ohne ein gutes Team alleine wenig reißen kann (finde ich auch gut so)

- Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?

Es sollte sich nicht an Cod oder BF3 orientieren sondern sich alleine weiterentwickeln.

- Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?

Schwer zu sagen, ein bisschen Realismus sollte es schon haben allerdings muss man hier nicht z.b auf den wirklichen schaden von Waffen und etc. achten.
Dazu finde ich eine mischung aus Taktik und Action gut: Ohne Action wäre es ja langweilig und ohne Taktik sind wir wieder bei Cod x)

noregret1988
05-16-2012, 05:23 PM
Hi,

also für mich steht ganz Klar der Realismus im Vordergrund. Ich weiss GRO war das bis jetzt nicht sonderlich.. aber desto mehr Realismus desto besser ich steh auf hardcore Shooter.. am besten kein Hud und nichts... max. nen Fadenkreuz.. und 1-2 Treffer und dann ist man weg...

für die die sich fragen warum nur? Ich bin mir Operation Flashpoint groß geworden.. mein 1. Spiel war also nicht CS :D

aber desto mehr Arcade desto mehr 0815 Spieler zocken das game dann :) so nach dem motto... PC ein Kopf aus...

MfG

Wiffel

Letters90
05-16-2012, 06:04 PM
Ich muss ganz klar sagen Arkade

Diese schöne farbige bloom grafik die gro zu dem visuellen leckerbissen macht, macht gerade das feeling das man sich bei einem schönen arkade shooter wünscht.

Diese schöne bunte welt wird dann noch durchzogen von den stechenden blau und rot farben der teams, perfekte optik. wunderbar. ( schreit förmlich arkade )

Wir haben die 3 klassen, verschiedene kombinationen der stats mit passenden fähigkeiten und tweaks. Jede hat ihre eigene geschwindigkeit und ihren eigenen flow im gameplay, und gerade diese geschwindigkeit ist es die gro für mich definiert, ich bin in einer sehr schön balancierten geschwindigkeit zur mapgröße unterwegs ( stand 0.5.6 ), ich bin mobil aber kann sehr viele taktische möglichkeiten ausnutzen. ich habe die geschwindigkeit eines unreal shooters aber ebenfalls die taktischen möglichkeiten eines americas army, mit all seinen deckungen, festen liegenden positionen, granaten, sperren... genau dort kommen wir zum vergleich, diese kombination aus geschwindigkeit und taktik macht es aus das gro bis jetzt unvergleichbar bleibt.
der nähste verwandte wäre combat arms, jedoch sind hier die taktischen möglichkeiten nciht in dem maße im vordergrund.

was ich eben genau nicht mag ist diese bremse die mit 0.6 eingeschraubt wurde, ich fühle mich sehr beschränkt, ich kann viel schneller spielen und reagieren als es mir gestattet wird, ich schaue den wartezeiten zu, ich präge mir schon fast jede milli sekunde ein und warte darauf das die zeit endlich vergeht bis ich dem gegner ins gesicht schießen darf. die rückschlags werte finde ich ganz nett, macht es anspruchsvoller, ich muss zugeben auch in americas army konnte man nicht so einfach im stehen mit einer LMG auf 300 Meter treffen.

den einzigen realismus den ich mir in GRO noch wünschen würde ist eine realistische granaten physik, wir menschen denken in unserer physik und erwarten das sich die spiel granate danach verhält, es ist sehr angenehm wenn dem so ist. ( fallschaden ist zu niedrig, tatsache )

! ein sehr wichtiger aspekt des spiels noch: positioniert die player camera bitte richtig im spieler model, zurzeit ist es möglich sich hinter eine wand zu stellen und an der seite hervorzuschießen ( nicht im deckungs modus ) so das der gegner nur den eigenen ellenbogen sieht. das ist ein fehler der hochklassige spiele sehr abwertet.

@Wiffel: Wie wärs mit Ghost Recon: Future Soldier? Americas Army 2 kann ich dir empfehlen, hab die serie ca. 5 Jahre gespielt.

Nen Zitat aus der Realismus Sparte der AA Wiki: "Das Spiel selbst ähnelt anderen teambasierten Taktik-Shootern, allerdings sind viele Spielelemente wesentlich realistischer als in vergleichbaren Spielen. Spieler können ihre Waffen nicht frei wählen, sondern nur eine Rolle in der Einheit (mit einer bestimmten zugewiesenen Waffe) auswählen. Auch die Bedienung der Waffen ist komplexer als in vielen anderen Spielen, „aus der Hüfte“ abgefeuerte Schüsse sind selbst auf kurze Distanz extrem unpräzise." ;D

SiLeNCel2
05-16-2012, 08:02 PM
- Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?

Schwer mit anderen Titeln vergleichbar. Für mich ist GRO eine MIschung aus Team Fortress2, Counterstrike und Gears of War.

- Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es keinem der beiden Nahe

Keines von beidem.

- Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)

Arcade: Schnelle, überdrehte Nonstop-Action.
Vorraussetzung: gute Hand-Augen Koordiantion und Reflexe.
Beispiele: Quake, Unreal Tournament, CoD ab Modern Warfare

Realismus: Orientiert sich an der Realität (Vorgehensweise, Physik, Ausrüstung etc.).
Voraussetzung: taktisches Vorgehen und Planung, Geduld.
Beispiele: Operation Flashpoint, America's Army, Rainbow Six, SWAT

- Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?

Bietet das beste aus beiden Kategorien, ohne dabei mit übertriebenem Realismus zu langweilen oder zu abgedreht zu wirken.
Das Coversystem, die "Stunts" (Rutschen etc.) und die Spezialfähigkeiten verleihen dem Ganzen die nötige Würze.

- Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?

Für mich war es optimal so, wie es in 0.5.6 war, abgesehen von den Bugs, Balance-Problemen und noch fehlenden Features.
0.6.0 hat aber einiges an Spielgeschwindigkeit rausgenommen. Das Spiel fühlt sich nun wesentlich träger an.

- Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?

Aufgewachsen bin ich mit LAN-Sessions und Arcade-Shootern wie Duke3D, Unreal Tournament oder Quake, habe dann aber auch Gefallen an "semi-realsitischen" Shootern wie BF1942 und CoD1+2 (oooh ja: CoD1+2!! Damals, als CoD noch für Qualität stand und kein reines Moorhuhn-Game war) gefunden.

Heute spiele ich alles gerne, aber mit reinen Realismus-Shootern der Marke Operation Flashpoint konnte ich mich nie wirklich anfreunden, das geht ist mir alles zu zäh und langsam. Ein mindestmaß an Action muss für mich in einem Shooter schon gegeben sein, während ich auf Realismus auch komplett verzichten kann.

Taktik hingegen hat nichts mit Realismus zu tun, die kann man auch in Arcade-Shootern finden.

Letters90
05-16-2012, 08:09 PM
Americas Army ist und war von den reflexen her übrigens eines der anspruchsvollsten spiele, nur weil du sie grad zu arcade schreibst.

AZFresh07
05-16-2012, 08:33 PM
- Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?

ganz klar GRFS. deswegen dafür sorgen das die beiden sich voneinander unterscheiden. GRFS würd ich eher "realistischeres" gameplay lassen und GRO mehr richtung arcade. keiner brauch 2 mal das selbe spiel, mit dem selben namen und das noch im gleichen zeitraum. ansonsten finde ich kann man GRO nur mit anderen GR titeln wie GRAW vergleichen.

- Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es keinem der beiden Nahe

BF wird durch Größe definiert und schlachten mit fahrzeugen, CoD durch schnelle infantriekämpfe auf engen, kleinen maps. wenn man GRO zwanghaft vergleichen will, dann also mit CoD. aber allein wegen der 3rd person ansicht und dem sehr guten deckungssystem wäre ein vergleich mit CoD nicht angebracht.

- Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)

realismus: unhaltbar hoher recoil der zu feuerstößen zwingt, schwerkraft/- und reichweiteneinberechnung bei kugelverhalten und schadensberechnung, gebremste animationen, träges gameplay das zum nachdenken und deckung suchen zwingt (teils BF3, GRAW, americas army)

arcade: run n gun, geradeaus fliegende kugeln mit exakten schadenswerten die nicht durch irgendwelche faktoren verfälscht werden, rumspringen, kugeln ausweichen, dauerfeuer und effektives aus der hüfte feuern (unreal, CoD, quake)


- Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?

die klassen mit ihren spezialfähigkeiten, die möglichkeit aggressiv zu spielen und angreifen zu können (fähigkeiten wie blitz und aegis, sprinten, rutschen) aber auch die möglichkeit defensiv deckung zu suchen um zu verteidigen und im team zu spielen. (aggressive spielweise wurde stark durch 0.6.0 eingeschränkt)

- Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?

die goldene mitte. (tendenz aber eher arcade)
soldaten mit zukunftsequipment und fähigkeiten wie aegis und blitz benötigen einfach ihre freiheit in der bewegung. mit blitz wien verrückter über die ganze map rennen und dann nich nachladen und sprinten gleichzeitig? also bitte... genauso wie mit aegis vorlaufen um zu pushen und dann nichts im laufen treffen können? facepalm...

andererseits soll es auch nicht unnütz werden die deckung zu nutzen, also sind die boni die man in der deckung bekommt gut wie sie waren. es sollte die waage gehalten werden. ich will in der lage sein aus der deckung heraus verteidigen zu können, aber gleichzeitig will ich als angreifer in der lage sein camper zu überraschen und erfolgreich angreifen zu können. mit den letzten patches is dies einfach aus dem gleichgewicht geraten.
ziemlich cool wenn man weiß in welcher ecke jemand campt, man um die ecke herrumrennt, ihn abknallen will, was aber nicht so recht gelingen will, weil erstmal so ein komischer kreis um meinem fadenkreuz herum mir erzählen will das ich nicht schießen darf bis 0,5 sec rum sind oder so...

ausserdem ist GRO als f2p konzipiert. man kann aus GRO kein ultra realistisches spiel machen. man kann realismus und eine HP anzeige einfach nicht im selben satz erwähnen. recoil wie im echten leben aber soviel gesundheit haben das ich teils bis zu 8 kugeln schlucken kann, nicht vereinbar. nehmen wir einfach die as val, die is so schwach das fast das ganze magazin treffen muss, mit den neuen recoil werten kann man das aber glatt vergessen...

ganz ehrlich fand ich es genau perfekt so wie es in 0.5.6 alles gehalten war, erhöhter recoil auch kein problem, aber grade ist es übertrieben bei manchen waffen. (as val und mk 16 cqc...)

- Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?

mir ist wichtig was spaß macht, und mit GRO hatte ich soviel viel spaß wie schon lange mit keinem anderen spiel mehr. es war einfach genau richtig wie es war. zuletzt hat sich GRO so gespielt als wüsste es nicht wo es hinwollte. das hat dem ganzen gleich ne menge am spaßfaktor abgezogen.

abgesehen vom spaß ist es wichtig das die spiele ausbalanciert sind, waffenbalance sowie spielstil balance, man sollte jeden fair spielen lassen können. und jeder spielt anders. wenn ich liege und deckung suche komm ich mir verarscht vor wenn jemand rumrennt und genau gleich gut trifft. aber genauso sollte man dennoch in der lage sein aggressiv zu spielen, ich will nich das camper auch noch unfaire vorteile bekommen damits noch schwerer ist die auszuhebeln.

FAZIT: Rollback auf 0.5.6 und hier und da leichte anpassungen und fehlerbeseitigungen, aber keine majoränderungen wie animationen umschmeißen und geschwindigkeit herausnehmen. eventuell den erhöhten recoil lassen da mit ner para sprayen schon bisschen hart ist, aber mit 0.6.0 wurde übertrieben siehe as val und mk 16 cqc.

PS: wie letters90 schon schrieb: die spielercams müssen dringend angepasst werden. auf mich schießende ellenbogen? frust der einem schnell mal ein spiel deinstallieren lässt... genauso wie ich ihm zustimme sachen atmo/grafik. wenn man gro sieht hat man gleich das gefühl das es arcade und taktik miteinander verbindet.

SiLeNCel2
05-16-2012, 08:35 PM
Americas Army ist und war von den reflexen her übrigens eines der anspruchsvollsten spiele, nur weil du sie grad zu arcade schreibst.

Jo, in den meisten Shootern muss man schnell reagieren. :P
Ist halt auch die Frage, wie häufig... :)

Penpen85
05-17-2012, 09:36 AM
- Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
GR:FS ;)

- Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
BF3 ist durch seinen puren Unrealismus ein reiner Arcade shooter, der nur im SP "realistisch" ist.
CoD ist die Platform-gewordene One-man-show in der man als Einzelner grundsätzlich mehr zu sagen hat als im Team.
GR:O ist mit keinem der Beiden zu vergleichen. Es bietet ein Deckungs-System, realistisch nachzuvollziehende Waffenwerte und den Schwerpunkt Teamplay den man nirgends sonst findet. Vielleicht doch... In Americas Army?!

- Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
Realismus ist der Faktor der in Shootern, wenn nicht sorgfältig dosiert, keinen Spaß macht. Siehe: Nachladen unterbricht den Sprint. (Welches zwar für den bewaffneten Zivilisten realistisch sein mag, aber wir reden hier nicht von Zivilisten sondern Spezialkräften. Die können das. Ganz sicher! Aber das steht auf einem anderen Blatt.)
Realismus ist, nicht aus einem ****pit auszusteigen, die Panzerfaust zu zücken, ein Ziel am Boden zu eliminieren um dann wieder im ****pit einzusteigen (BF:3)
Realismus ist, als einfacher Soldat keine Möglichkeit zu haben Luftschläger oder gar taktische Nuklearsprengköpfe anzufordern (CoD)
Bis auf zuerst erwähnten nachladen-sprint part, finde ich geht GR:O den richtigen Weg. Es darf auch ruhig futuristisch bleiben.

- Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
Meiner Meinung nach die Tatsache, dass man als Team schneller weiter kommt, als ein zufällig zusammengewürfelter Haufen.

- Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
Ich wünsche mir von GR:O dass es weiterhin den Spagat zwischen gut balancierten Klassen, Klassenfähigkeiten und Waffen schafft. Was Letzteres angeht, die Waffen, besteht noch Verbesserungsbedarf.


- Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?
Die Mischung macht es. BF3 hat für mich denselben Reiz wie GR:O. Lediglich CoD kann ich nicht leiden, aber ich war auch schon immer Battle-Field Kind :)
BF3 ist für mich aus anderen gesicht*****ten reizvoll wie GR:O. Ich finde die spiele sollte man nicht miteinander vergleichen nur weil man in Beiden ne Waffe trägt.
GR:O darf weiterhin futuristisch und teamlastig sein. Sollte aber nicht anfangen sich den Realismus auf die Kappe zu schreiben. Das passt hier nur bedingt.

Thursal
05-17-2012, 01:35 PM
- Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
Da ich die "aktuellen" shooter nie gezockt habe, müsste ich ca 4-5 Jahr alte Kamellen nehmen. :o


- Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
siehe 1. Frage :confused:


- Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
Realismus: kaum bis kein HUD, extrem differenzierte Trefferzonen und somit Schadenswerte, schwierige oder komplexe Bewegungsabläufe....

Arcade: schnell, simpel


- Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
Die Mischung macht es.
Zum 1. ist es die Atmosphäre einer hoch modernen Kampfeinheit, ohne gleich arg wie Sci-Fi zu wirken.
Dann gefallen mir besonders die Klassen und ihre Möglichkeit weiter entwickelt zu werden. Seinen eigenen Char zu entwickeln, ähnlich einem RPG.
Wie gesagt, die Mischung aus Realismus (oder das was real scheint) und Arcade.
Die Förderung von taktischem Gameplay z.B.: durch das Deckungssystem, aber auch die Möglichkeit schnelle, simple aber ebenso effektive Züge zu machen.


- Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
Ich denke, mit der Version 0.5.6 war GRo schon auf dem richtigen Weg.
Man muss auch geschäfftlich denken. Ein Realismusshooter hat wohl weniger Chancen auf dem Markt und bringt weniger zahlende Kunden.
Die Mehrheit will zwar Spiele die BF3 oder CoD, aber GRO hat die Chance den selben Erfolg zu erzielen und dennoch etwas eigenes zu bleiben.
Wie gesagt, die Mischung macht es, und die hat GRO im groben und ganzen gefunden, denke ich.


- Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?
Ich bin eher der Freund von Taktikshootern, als von Arcade Titeln in denen die beste Hardware und ein Top Ping zum Erfolg zwingend notwendig sind.
Außerdem bin ich nicht der schnellster in Sachen Reaktion.;)
Ich liebe es, wenn man verschiedene Rollen im Team übernehmen kann.
Ich kann es aber nicht leiden, wenn die Figur irgendwann zu übermenschlichen Höhenflügen gesteuert wird, die bar jeden Realismus sind.
Für so etwas gibt es dann Sci-Fi-Shooter mit Cyborgs oder so nem Zeug.

grunerd
05-17-2012, 02:30 PM
Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
Leider hab ich aus dem Stehgreif keinen "echten" Vergleich. Hätte ich etwas, würde ich nicht hier im Forum diesen Beitrag schreiben sondern jenen Shooter grade spielen. :)


Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
Es ist weder eine One-Man-Show, noch gibt es Fahrzeuge oder überdimensionale Bombastlevel. Was das Waffenverhalten angeht, kann man eventuell den ein oder anderen Vergleich zu einem der Titel ziehen. Aber die Tatsache, dass es sich hier um einen Third Person Shooter handelt, der sich nicht nur auf Schusswaffen und Granaten beschränkt, sondern statt Fahrzeugen eben die Spielereien wie Aegis, Blackout, Blitz, Cloak, Heat und Oracle aufwartet, macht das Spiel im Grunde nicht mehr vergleichbar.

In Battlefield war man aufgrund der Fahrzeuge noch eher zu Teamplay geneigt, als es jetzt bei CoD der Fall ist... aber nein, GR:O ist ne ganz andere Schublade.


Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
Arcade: Ein so ziemlich auf die Basics reduzierter Shooter: Kugeln wie am Schnürchen gezogen, Bunny-Hop, Rocket-Jump, Medikits und andere Items (Quake, Unreal Tournament, Warsow, CoD, Battlefield)
Realismus: Einschränkungen, die für ein besseres "Mittendrin-Gefühl" sorgen: Entsprechender Rückschlag, kein Hud / Fadenkreuz, nachvollziehbare Einschränkungen in der Bewegungsfreiheit, geringere Widerstandsfähigkeit


Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
Das gut funktionierende Deckungssystem (mit der Ausnahme, wenn man hinter einer Deckung seitlich hervorrollen möchte und stattdessen plötzlich an der Deckung klebt), so wie die Spezialfähigkeiten, die dem ganzen eine gewisse Würze verleihen und eben im Gegensatz zu anderen Titeln einfach zum Teamplay animieren. Wenn einer ein Aegis aufbläst, renn ich einfach unheimlich gern rein und versuch mit ihm vorzustoßen. Wenn bei Battlefield 3 zwei Bekloppte mit nem Tank irgendwo reinkacheln, kann ich als einzelner sowieso nicht viel machen außer zugucken.


Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
Ganz klar: Es sollte sich in der goldenen Mitte aufhalten. Rollback zu 0.6.0, das Recoilverhalten vom aktuellen Patch darf gern beibehalten werden. Granatenwurfsystem sollte wie in 0.5.6 funktionieren.

Und was das Nachladen + Sprinten angeht, ganz einfache Lösung: Wer rennt, lädt doppelt oder dreifach so lange nach (so lange, bis er sich wieder langsamer fortbewegt). Es mag nicht realistisch sein, im vollen Sprint nachladen zu können, aber man kann anfangen, z.B das Magazin schon mal rauswerfen.


Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?
Die Mischung muss stimmen. "Taktik" kommt in GR:O beinahe von allein, durch die Spielmodi, wie auch das Mapdesign und die Geräte, die man zur Verfügung hat. Der Realismus entspricht bei weitem keinem Americas Army, ArmA oder Operation Flashpoint. Und das ist auch gut so. Aber es ist schön, dass wir hier nicht Bunnyhopper, Wall- und Rocketjumper haben und uns in alle Himmelsrichtungen umsehen müssen ob nicht irgendeiner plötzlich an der Decke klebt. Das Recoil-Verhalten war auch im letzten Patch akzeptabel und von mir aus dürfen die Waffen auch gerne noch etwas mehr im Stand oder Lauf streuen. Wenn ich allerdings in der Hocke sitze und die Waffe anlege, will ich nicht 20 Meter daneben schießen, denn das ist einfach Quatsch. Und auch die Action ergibt sich in diesem Spiel jedoch - und das ist es, was es so toll macht bzw. bis zum letzten Patch gemacht hat - durch die Taktischen Elemente. Wie ein Teletubby durch grüne Wiesen hüpfen und Gegner pflücken ist hier nicht, man wird zurückgedrängt, muss nicht nur agieren, sondern auch reagieren und es gibt immer irgendwas, das passiert und das Blatt vielleicht noch mal wenden kann.

Mein persönlicher Wunsch:

Rollback auf 0.5.6, die Bugs entfernt und die Performance optimiert, eventuell das Recoil von 0.6.0 verwendet und noch mal 2-3 neue Maps reingeworfen. Fertig ist der Lack und ihr habt einen Bombast-Shooter den man genießen kann.

mind-fck
05-17-2012, 03:47 PM
Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?
Mit keinem von den gängigen Shootern wie CoD oder Battlefield.
Ghost Recon stand schon immer für sich selber und das ist gut so.
Ein aktuellen Vergleich, wohl GR:FS ;)

Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?
CoD bleibt CoD (Mulitplayer für Singleplayer)
BF bleibt BF (große Maps, Fahrzeuge)
GR:O futuristischer Taktik(!) Shooter , wo das Teamplay das A und O ist.

Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)
Arcade: viele bunte Farben, Übertriebenheit in der Spielweise (Waffenpower, Ultra High Medipacks, Rüstungsupgrades, fast unendliche Munitionskapazität) schnelle Spielvarianten
Realismus: Umwelt spielt eine wichtige Rolle wie etwas Wind, Regen und Sonnenlicht, Atmung beim Snipern. Kondition beim Rennen. Langsameres vorankommen bei mehr Ausrüstung, Verletzungen heilen sich nicht von selbst (versorgen, verbinden), Verschleiß von Material….

Was ist eurer Meinung nach das "einzigartige" das GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?
Es ist nicht nur sinnloses rumgeballere wie in so manch anderen Shootern, es gibt klare Aufgaben die nur mittels guten Teamplays zu erfüllen sind.
Ich meine GR:O war der Grund warum ich angefangen habe Multiplayer zu spielen. Es macht einfach viel mehr Spaß zusammen in einem Team etwas zu erreichen wie alleine.
Es gibt meiner Meinung nach nichts Schlimmeres als Multiplayer in dem jeder für sich spielt.

Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
Es sollte einfach seinen Wurzel treu bleiben und sich nicht von Shootern wie CoD oder BF einschüchtern lassen. Mir fehlt noch etwas die Balance bei den Waffen. Das Spiel hat bei Version 0.5.6 sehr viel Spaß gemacht, um ein genaueres Feedback zum aktuellen Patch zu geben, fehlte mir Zeit zu spielen. Nur die Granatlaufbahn sollte wieder auf Stand von 0.5.6 zurückgesetzt werden. Das neue Oracle finde ich ok und dass man nun auch Punkte bekommt, bei einem Oracle-Kill eines Teammates. Das einzige was einem echt auf die Nerven gehen kann ist der ständige auftretende Sound, da immer irgendwo ein Teammate steht.
Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?
Von allem ein wenig, was GR schon immer hatte. Die Taktik ist von Natur aus in GR vorhanden, durch eine gute Taktik entsteht die Action.

SiLeNCel2
05-17-2012, 08:08 PM
Nochmal wegen sprinten und nachladen... egal wie die Sache ausgeht... Sprinten sollte wichtiger als Nachladen eingestuft werden, d.h. wenn ich anfange nachzuladen, und mir jemand während dessen eine Granate vor die Füße schmeisst, sollte ich sofort wegsprinten und dadurch das nachladen abbrechen können, anstatt stur darauf zu warten, bis die Waffe fertig nachgeladen ist und deshalb in die Luft zu fliegen. Das ist weder realistisch, noch für den Spielfluß förderlich und wird in keinem anderen game, dass ich kenne, so gehandhabt!

Am besten wär natürlich, das Nachladen in mehrere Stufen zu unterteilen.

Beispiel 1:
1. Ich werfe das leere Magazin aus.
2. Grante kommt geflogen, noch bevor ich das neue Magazin reinstecken kann.
3. Ich sprinte weg und gehe woanders in Deckung
4. Ich stecke das neue Magazin rein, ohne den kompletten Nachlade-Vorgang nochmal wiederholen zu müssen und ein zweites, imaginäres Magazin auswerfen zu müssen.
5. Ich lade durch und kann schießen.

Beispiel 2:
1. Ich werfe das leere Magazin aus
2. Ich stecke das neue Magazin rein
3. Granate kommt geflogen
4. Ich sprinte weg und gehe woanders in Deckung
5. Ich lade durch, ohne von vorne anfangen zu müssen und kann schießen.

WIe kompliziert und gitch-anfäliig das Ganze ist, und wie es sich ggf. auf die Performance auswirkt, kann ich leider nicht beurteilen. Aber so wärs halbwegs realistisch UND würde den Spielfluß nicht unnötig bremsen.

Man kann das Nachladen zwar auch abbrechen, indem man z.B. zur Pistole wechselt oder einen Nahkampfangriif auslöst, aber auch das ist alles andere als realistisch und dauert immer noch zu lange!

slaxxtb
05-17-2012, 09:36 PM
Beispiel 1:
1. Ich werfe das leere Magazin aus.
2. Granate kommt geflogen, noch bevor ich das neue Magazin reinstecken kann.
3. Ich sprinte weg und gehe woanders in Deckung
4. Ich stecke das neue Magazin rein, ohne den kompletten Nachlade-Vorgang nochmal wiederholen zu müssen und ein zweites, imaginäres Magazin auswerfen zu müssen.
(EDIT: Granate kommt geflogen, noch bevor ich durchladen konnte,w echsele die Deckung)
5. Ich lade durch und kann schießen.


...sehr gayle Idea!!!


aber...um dem FREDersteller zu antworten:

Mit welchem, derzeit auf dem Markt erhältlichen Shooter würdet ihr GRO am ehesten vergleichen?

Binary Domain

Ist GRO eher wie CoD, ist es eher wie BF3 oder sagt ihr es kommt keinem der beiden Nahe?

...eher keinem von beiden ...wenn ich jedoch wählen müsste: CoD

Was bedeutet für euch Arcade und was bedeutet Realismus (gerne mit Beispieltitel)

Arcade= CoD, Quake, Binary Domain, Unreal, CS bzw CSS, Tribes: Ascendancy, GlobalAgenda
-ballern ohne grossartig zielen zu müssen
-bescheidener Rückstoss (Dauerfeuer)
-DPSlastig

Realismus= BF3 und Arma2
-realistische Ladevorgänge
-Aufbauzeiten für bestimmte Waffen
-Bulletdrop und Rückstosswerte, sowie Trefferzonen
-non-regenerative health
-friendly fire


Was ist eurer Meinung nach das "einizgartige" dass GRO von anderen Titeln des Genres unterscheidet?

Deckungsystem, Geschwindigkeit, extremes Teamplay nötig

Wie soll GRO im Bezug auf dieses Thema in Zukunft aussehen?
Wie vor dem berühmten 0.6 Patch ausser kleineren Änderungen wie:
...etwas mehr Realismus wäre tatsächlich schön...( Nachladevorgang der Waffen öndern, HP-regen nur mit Stosstrupp in der Nähe)
...recoil anpassen um viele Waffen zu Feuerstössen zu zwingen bzw. Einzelfeuer zu verwenden (mit der Para sprayend rumrennende Gegner sind nervig)
...slightly grössere Maps(zusätzlich zu den schon bestehenden)
...zusätzlich sehr grosse Karten um die Stärken und Schwächen diverser Klassen noch mehr zu pushen (eg Sniper, aufgebautes lMG, Deckungsfeuer
...das Schadensmodell mit Trefferzonen und dazugehörigigen Chancen auf kritische Treffer etwas verbessern (Schadenswerte mancher Waffen nerfen, mehr Trefferzonen(Füsse,Beine,Hände,Arme,Torso(Unterlei b+Brustkorb),Kopf)
...Aufbauzeiten für Waffen mit Zweibein
...je nach Scope diverse zeitliche Unterschiede vom Rechtsklick bis zum möglichen abfeuern der Waffe (12fach dauert 0,9 und 4fach nur 0,3 Sekunden zb.)
...Bulletdrop
...friendly Fire für Schusswaffen(für die jeweiligen Klassenfertigkeiten KEIN friendly Fire(die Anzüge sind halt speziell,daß Effekte wie Hitze nicht auf Teams wirken^^)
...die nötige Zähigkeit für SMG senken und bei Sturmgewehren erhöhen(wenn nen Cloakrecon mit SMG auf einen ballert ist fast/kein zielen mehr möglich,dats kacke xD)

Was ist euch bei einem Shooter am wichtigsten: Taktik, Action, Realismus oder eine Mischung aus den genannten?

eine Mischung aus allem

noregret1988
05-18-2012, 08:29 AM
hi,

Ich kann mich hier vielen Sachen nur anschliessen... aber das SMGs auf naher Entfernung gegen nen Assault generft werden sollen.. NO WAY... das der Assault ist nunmal auf Entfernung tötlicher als nen Recon mit SMG.. und nen SMG ist nunmal schneller im Anschlag. wenn dus schaffst dich zu drehn und nen recon zu töten der dich von Hinten aus nächster nähe beharkt und jeden schuss in dich versenkt.. dann wärs einfach Sinnlos ;) die Entfernung macht den nunmal Unterschied.

dann endet das so wie die Pumpen in der .0.6.0. aus kurzer entfernung wo der Assault noch nach 2 treffern aus ner normalen M500 steht und noch in ruhe zur Pistole wechselt und einen dann kalt macht xD


MfG

Wiffel

Letters90
05-18-2012, 11:15 AM
hi,

Ich kann mich hier vielen Sachen nur anschliessen... aber das SMGs auf naher Entfernung gegen nen Assault generft werden sollen.. NO WAY... das der Assault ist nunmal auf Entfernung tötlicher als nen Recon mit SMG.. und nen SMG ist nunmal schneller im Anschlag. wenn dus schaffst dich zu drehn und nen recon zu töten der dich von Hinten aus nächster nähe beharkt und jeden schuss in dich versenkt.. dann wärs einfach Sinnlos ;) die Entfernung macht den nunmal Unterschied.

dann endet das so wie die Pumpen in der .0.6.0. aus kurzer entfernung wo der Assault noch nach 2 treffern aus ner normalen M500 steht und noch in ruhe zur Pistole wechselt und einen dann kalt macht xD


MfG

Wiffel

muss auch sagen 0.6.0 hat recon smg zu krass genervt

slaxxtb
05-18-2012, 12:03 PM
muss auch sagen 0.6.0 hat recon smg zu krass genervt



...es geht mir darum,daß die Cloakrecons 1. nerven... was vieeeeeele bestätigen können(wobei ich die meisten Cloakspieler in eine bestimmte Kategorie von Art des Spielers stecke,welche nicht in der Lage sind...naja,lassen wirs^^)
2. wenn die smg auf einen ballert zuckt man so zusammen(ingame) daß man nicht mehr zielen kann,es geht nicht um die Geschwindigkeit...es geht darum,daß die Waffe nach oben zeigt,wenn nen smg auf einen ballert(damage und speed können bleiben...nur eben ,daß man nicht mehr zielen kann,weil die Kugeln der SMG einen sooooo körperlich zum zappeln bringen)

AZFresh07
05-18-2012, 04:03 PM
(...) extremes Teamplay nötig (...)

um zu gewinnen bin nur ich nötig ;D

Letters90
05-18-2012, 04:09 PM
...es geht mir darum,daß die Cloakrecons 1. nerven... was vieeeeeele bestätigen können(wobei ich die meisten Cloakspieler in eine bestimmte Kategorie von Art des Spielers stecke,welche nicht in der Lage sind...naja,lassen wirs^^)
2. wenn die smg auf einen ballert zuckt man so zusammen(ingame) daß man nicht mehr zielen kann,es geht nicht um die Geschwindigkeit...es geht darum,daß die Waffe nach oben zeigt,wenn nen smg auf einen ballert(damage und speed können bleiben...nur eben ,daß man nicht mehr zielen kann,weil die Kugeln der SMG einen sooooo körperlich zum zappeln bringen)

1. hahaha
2. nö

cloak recons kann man sehr leicht töten, die meisten nerven vielleicht sind aber keine weitere bedrohung, die klasse ist mit 0.6.0 einfach nur zu schwach, wenn du mit nem ganzen magazin nen assault nichtmal ganz tot kriegst stimmt was nicht.

hör halt besser hin oder benutz oracle gegen cloak recons dann sind se auch null problem.

Geodomus
05-18-2012, 06:40 PM
Ich find eigentlich es passt so wies is. Wenn mans jz großartig ändert, gibts nur wieder leute die sich aufregen.

Ich fand, ihr seid aufn richtigen weg...

Larking01
05-19-2012, 04:23 PM
Nach meinem Verständnis hat GRO nichts mit der Realität zu tun und ich wäre von alleine vermutlich nicht auf die Idee gekommen, das Wort Realismus überhaupt in diesem Zusammenhang zu verwenden. Ein realitätsnaher Shooter (wohl besser: Militärsimulation) zeichnet sich m.M.n. durch ein vollkommen anderes Gameplay aus: Man benötigt nur wenige Treffer um einen Gegner auszuschalten, bereits ein Treffer verwundet diesen und kann spürbare Nachteile für ihn bringen (Humpeln bei Beintreffer u.ä.), kein Spammen von Medipacks (erst recht nicht wundersame Selbstheilung) und nach zwingend notwendiger Anwendung eines solchen keine 100%ige Heilung, kein endloses Herumspringen oder Rennen, spürbare Erschöpfung usw. Als mir bekannte Vertreter dieses Genre wären z.B. Operation Flashpoint (das Original aus 2001) und die daraus resultierende Arma-Reihe zu nennen wie auch America's Army. Ein hoher Realismusgrad birgt auch immer für viele Spieler einen hohen Frustfaktor und taugt deswegen nicht für Spiele, die die breite Masse ansprechen wollen, was ja gerade bei GRO der Fall ist - auch durch die F2P-Eigenschaft. Deswegen ist jeder Shooter mit allgemeinverträglichem Gameplay aus meiner Sicht auch irgendwie ein Arcade-Shooter, da man ohne diese Arcade-Merkmale nicht auskommt. Letztendlich liegen solche Definitionen aber immer im Auge des Betrachters.

Die Kunst besteht natürlich darin, den Spielern trotzdem ein hohes Realismus- bzw. Mittendrin-Gefühl zu vermitteln, indem man ein stimmiges Szenario mit passenden Karten und entsprechenden Waffen entwickelt, die sich "echt" anfühlen und anhören und realen Vorbildern vermeintlich nahekommen. (Was sie gar nicht unbedingt müssen, da die meisten Spieler diese Waffen sowieso noch nie in der Hand hatten.) Denn dann fällt niemandem negativ auf, dass der Gegner auch nach 5 Treffern mit einer schwächeren Waffe immer noch nicht umgefallen ist und stattdessen einen Supersprint hinlegt um sich in Sicherheit zu bringen, wo sich dann seine LP von alleine regenerieren oder er in einem Sekundenbruchteil mit einem Medipack 100% LP wieder herstellt.

GRO geht genau diesen Weg. Denn das ist der notwendige Kompromiss zwischen Arcade und Realismus (=Streichung der Realismus-Elemente), um eine Spielbarkeit für die Zielgruppe zu gewährleisten. Die Frage des Nachladens während des Sprints ist deshalb m.E. auch keine Frage des Realismus' (da sich auch für beide Varianten Realismus-Argumente finden lassen), sondern eher eine Frage der erwünschten Spielgeschwindigkeit.

Aus der GR-Reihe habe ich bisher das erste GR wie auch GRAW 1+2 gespielt. Das sind ja eher langsamere Taktik-Shooter. An GRO bin ich jedoch ohne eine feste Erwartungshaltung herangegangen. Vielmehr war ich gespannt zu sehen, auf welche Weise das F2P-Konzept die Spieler in seinen Bann ziehen will. Als erstes ist mir die doch recht schnelle Spielgeschwindigkeit aufgefallen (0.5.x). Diese scheint sich mit 0.6.0 etwas verlangsamt zu haben, was meinem persönlichen Spielstil eher entgegenkommt. Allerdings ist solch ein Aspekt für mich nur zweitrangig, denn das ist nur Feintuning. Das Grundgerüst des Spiels steht und ist m.E. gut.

GRO kann und will das Shooter-Genre nicht neu erfinden. Deshalb erwarte ich solides Gameplay, bei dem man gut unterhalten wird. Das Augenmerk ist auf Taktik und Teamplay gerichtet und nicht nur auf schnelle Action. Patch 0.6.0 hat dies durch die Teambelohnungen wie auch die Aegis-Verstärkung gut vorangebracht. Das GR-typische Deckungssystem ist implementiert, m.E. sieht das alles nicht schlecht aus. Die Waffenbalance ist noch nicht abgeschlossen und wenn man sich die Kommentare der Devs durchliest, versteht man wenigstens auch deren Überlegungen bzgl. der Waffenänderungen. Auch das Drumherum mit motivierenden Errungschaften und levelabhänigegen Waffenfreischaltugen stimmt soweit. Lediglich die XP-Staffelung beim Levelaufstieg hat bei mir Fragen hinterlassen. Auch weiss ich nicht, welcher Maximallevel geplant ist, aber 30 wird es ja nicht sein?

Welche Shooter zieht man zu einem Vergleich mit dem F2P-Titel GRO heran? Nimmt man die Klassenbesten wie CoDMW3 und BF3, für die man bei Release ca. 50 € hinlegen musste und bei CoD noch weitere 50 € Jahresgebühr um den vollen Umfang des Spiels nutzen zu können oder vergleicht man GRO mit anderen F2P-Titeln, wobei mir kaum welche bekannt sind, die auch als F2P entwickelt wurden. Aktuell fällt mir da nur BF P4Free ein, das jedoch so unterirdisch schlecht ist, dass jedes weitere Wort verschwendet wäre.
Ein Vergleich mit BF3 / CoD scheint mir nicht angebracht, da diese durch vermutlich erheblich mehr Entwicklungskosten und kalkulierbare Verkaufserlöse auch ein Mehr an Umfang bieten können und ihr Augenmerk auf die möglichst beste Grafik legen während bei GRO die Spielbarkeit auch auf älteren Systemen (ohne zu viele Abstriche) gewährleistet sein sollte. Wobei die Grafik von GRO meine Erwartung an F2P auf jeden Fall übertroffen hat. Die Optik bei Shootern war mir allerdings noch nie das Wichtigste, Hauptsache es läuft flüssig. Wenn der letzte Patch weichere Animationen gebracht hat, ist mir das nicht aufgefallen. Denn mir hatte er wie einigen anderen auch hauptsächlich FPS-Einbrüche beschert. - Am ehesten könnte man vllt. noch das Gameplay der 3 Spiele vergleichen, aber ich kann da auch keine besonderen Gemeinsamkeiten erkennen außer dass es sich bei CoD und GRO um reine Infanteriekämpfe handelt.

Ich kenne lange nicht alle auf dem Markt verfügbaren Shooter, aber das Deckungssystem als Bestandteil der gesamten GR-Reihe scheint mir ein Alleinstellungsmerkmal zu sein. Wie auch das aktive Tarnen mit entsprechender Gegenmaßnahme? Auf jeden Fall sind das Spieloptionen, die sich optimal in den "Ghost"-Kontext einfügen - auch wenn eine Story oder Rahmenhandlung fehlt. Aber wer braucht das schon bei einem MP-Shooter.
Als wichtigstes Alleinstellungsmerkmal sehe ich die Tatsache, dass es sich um einen Vertreter einer bekannten Shooter-Reihe eines namhaften Publishers mit einem "richtigen" F2P-Modell handelt: Unter "richtig" verstehe ich, dass man alle Waffen, Ausrüstung usw. ohne reales Geld dauerhaft erwerben kann - zumindest theoretisch -, man auch tatsächlich ohne Geldeinsatz Erfolge erzielen kann und man nicht das Gefühl hat, überhaupt einen F2P-Shooter zu spielen (hier fällt nur die Anfangsausrüstung negativ auf, die sinnlos Inventarplätze blockiert; das wird hoffentlich noch geändert). Im Gegensatz zu schlechteren F2P-Modellen bekommt man durch die Tagesmissionen sogar noch zusätzliche Geschenke. Am letzten Tag der CB bekam ich z.B. eine FiveSeven im Wert von 9k RP. Und darüber hinaus gibt es noch Loot ab und zu.

Vergleichbare Konkurrenz könnte höchstens aus dem eigenen Haus in Form von GRFS kommen, das ursprünglich ja nicht für den PC erscheinen sollte? An der dortigen Beta habe ich nicht teilgenommen, aber die Gameplay-Videos zeigen schon einige Parallelen auf. Wenigstens ist GRO so weit seinem Zeitplan hinterher, dass ein zeitnaher Release und damit ein paar Verkäufe weniger von GRFS nicht zu befürchten sind.

Letters90
05-19-2012, 08:47 PM
neben der unmege an wall of text, ganz gut
es fehlt wie dus spiel willst ( ließt sich wie ne analyse ) und in dem balancing von 0.6.0 sind wir uns nicht schlüssig da dus nicht erwähnst :D
( zum beispiel bin ich der meinung das 0.6 den angriff zus tark abgeschwächt hat und die defensive zu viele vorteile gekriegt hat, das spiel wird zum camper game )

ich fands leveln übrigens sehr gut, fand es angenehm das der exp aufwand pro level mit nem konstanten faktor angewachsen ist anstatt 2x wie in anderen spielen ;D

WavemasterM633
05-21-2012, 07:51 PM
Also ich finde den Text von Larking sehr gut. Er hat vieles zusammen gefasst und wenn du es genau durchliest, ist es auch eine Analyse die aber viele Vorschläge beinhaltet und nochmals zusammen fasst und eigentlich liest man auch raus was Larking gerne anders hätte bzw. was bleiben sollte wie es ist.

Ich weiß jetzt nicht zu welchem Modus du das mit dem Angriff und der Defensive meinst aber ich wollte das auch nochmals kommentieren^^

Eroberung: Es sollte zudem nicht die Verteidigung gestärkt werden oder der Angriff geschwächt, sondern eine realistische Chance für beide Teams sich einen Punkt nochmal zurück zu holen. Klar wird nur gecampt oder sehr langsam vorgerückt weil man zu 8. durch einen Schlauch läuft der es einem unmöglich macht mit 2-3 Mann sich als Bsp. gaaanz außenrum zu schleichen und sich ein Ziel zu nehmen.

Verteidigung: Ich finde das Verteidigen auf den Maps eigentlich ganz ok.. Man hat wieder seinen Schlauch bei dem man wenn sich ein Team nur auf einen Punkt konzentriert sogar taktisch von Hinten angreifen kann.

Viel kann man sich von einem F2P glaube nichtmehr zu den Maps erhoffen. Allgemein sind die Maps wie vorberechnete Kästen aufgebaut. Das ist zwar gut so das man wenn man jeden Winkel aus einem anderen Winkel doch noch erwischt, aber das fällt zu sehr auf und bei den Schlauchmaps macht das auch nicht viel mehr aus.