View Full Version : Questions & Réponses des développeurs (Mercredi)
Mathias338
03-28-2012, 04:02 PM
Chaque jour pendant 4 jours, les développeurs vont répondre à certaines questions qui datent de la Phase 6 du jeu :)
Voici la première partie, celle de mercredi !
Rendez-vous chaque soir à 18h sur le forum pour en apprendre plus.
Bonne lecture
PLONGER A TERRE
Plonger à terre n’est pas très fairplay : mes adversaires peuvent éviter mes balles sans trop d’effort alors que moi, j’ai beaucoup de mal à les viser lorsqu’ils sont à terre. Allez-vous améliorer cet état de fait ?
Nous avons en effet constaté cette technique et allons la corriger. Dans la prochaine phase de Beta, vous verrez des améliorations qui pénalisent les joueurs qui plongent à terre lors d’un duel. Vous verrez aussi que le joueur allongé devra attendre quelques secondes avant de pouvoir utiliser son arme, ce qui devrait réduire l’avantage injuste de cette technique.
Nickole Li: Plonger à terre impacte le gameplay de manière négative selon moi. Dans la phase de Beta Fermée actuelle, la camera et le temps d’activation de l’arme ont été modifiés pour ceux qui plongent. Ainsi, ceux qui abusent de cette tactique pendant un échange de tirs seront pénalisés. En plus, la vitesse à laquelle le joueur peut s’allonger a été réduite lorsqu’on se trouve en mode visée, en train de tirer ou de recharger. Cela réduira le déséquilibre provoqué par les joueurs qui tirent et bougent tout en étant allongé.
COMPETENCES PASSIVES
J’aimerai bien bénéficier de la compétence passive 'Régénération de munitions' dès le niveau 1. Malheureusement, cette compétence n’est disponible qu’au niveau 9, pourquoi ?
En fait, même si la compétence n’est effectivement disponible qu’à partir du niveau 9, vous pouvez récupérer des munitions sur les corps des Ghosts éliminés. C’est la mécanique de base pour remplir ses réserves de munitions.
Nickole Li: Les joueurs peuvent, même au niveau 1, récupérer des munitions sur les corps, ce qui devrait aider les joueurs à ne pas être trop souvent en manque de munitions jusqu’au niveau 9. La compétence de régénération de munitions est une compétence d’équipe qui est accessible en même temps que toutes les autres compétences d’équipe.
La rendre accessible plus tôt serait injuste pour les autres compétences.
RECOMPENSES
Les joueurs pourront-ils obtenir des faits d’armes pour récompenser des actions d’équipe ?
Comme par exemple : capturer un point grâce à un bon teamplay, les assists ou l’utilisation de compétences d’équipe (régénération de munitions par exemple) ?
Le score dans le jeu est calculé sur la base d’actions individuelles, comme par exemple les kills, les assists, les headshots et les points capturés. Nous allons ajouter de nouveaux éléments qui prennent en compte le jeu en équipe et la tactique.
Jesse Knapp: Une des choses les plus excitantes dans mon travail sur des jeux en ligne tells que GRO, c’est de pouvoir constamment ajouter et améliorer des éléments du jeu.
Nous avons récemment ajouté l’assist de capture de points, qui récompense un joueur ayant participé activement à la capture d’un point, même si il ne se trouve pas sur place au moment où le point est capturé à 100%.
En termes de score, l’assist de capture est la 2e action la plus profitable du jeu pour gagner des points, juste après la capture elle-même.
De plus, les ennemis tués dans une certaine situation (défense / attaque) rapportent eux aussi plus de points.
Nous préparons aussi de nouveaux bonus de points basés sur le jeu en équipe et les situations mais je préfère garder l’info secrète pour le moment, afin de ne pas gâcher la surprise.
Joe McGinn: Nous devons garder l’équilibre entre les classes. Par exemple, il est très difficile de quantifier le nombre de points donnés pour l’utilisation de l’Oracle vs le Blitz.
Ainsi, certaines de ces actions que seules des classes spécifiques peuvent réaliser sont comptées dans les faits d’armes et les missions quotidiennes, plutôt que les points du score final. Car les compétences ne sont pas comme le skill: elles sont différentes en fonction de la classe et ne peuvent être comparées facilement alors que les headshots et les points capturés sont, elles, des valeurs communes à chaque joueur, peu importe sa classe.
Luxiar
03-30-2012, 08:04 PM
bonjour,
j'ai la chance de jouer a ce jeu avec une excellente configuration et j'aimerai soumettre un changement qui me gène et apparemment je suis pas le seul.
l'icone qui représente les prises de pts est accompagné par une couleur et 1 chiffre (ex: +1 +2 +3) qui est le nombre de joueurs qui tiennent la position.
cet icone ce trouve en haut a droite et j'ai énormément de mal a le voir, du coup, je m'approche de mon écran et je plisse les yeux.
svp ?! pouvez vous le grossir un peu ? on a pas tous les yeux d'un jeune de 20 ans (sourire)
Apres en avoir parlé avec certains personne, ils me disent que eux on un écran de *****(je les cites) et que les couleurs baves et ils voient mm pas le nombre a l’intérieur.
Est-il possible de faire ça ?
Merci.
Mathias338
05-23-2012, 04:34 PM
bonjour,
j'ai la chance de jouer a ce jeu avec une excellente configuration et j'aimerai soumettre un changement qui me gène et apparemment je suis pas le seul.
l'icone qui représente les prises de pts est accompagné par une couleur et 1 chiffre (ex: +1 +2 +3) qui est le nombre de joueurs qui tiennent la position.
cet icone ce trouve en haut a droite et j'ai énormément de mal a le voir, du coup, je m'approche de mon écran et je plisse les yeux.
svp ?! pouvez vous le grossir un peu ? on a pas tous les yeux d'un jeune de 20 ans (sourire)
Apres en avoir parlé avec certains personne, ils me disent que eux on un écran de *****(je les cites) et que les couleurs baves et ils voient mm pas le nombre a l’intérieur.
Est-il possible de faire ça ?
Merci.
Je vais le remonter aux développeurs :)
Mathias338
05-23-2012, 04:46 PM
DISTANCE DES DÉGÂTS DU HEAT
Avec la classe commando, j'ai du mal à évaluer la portée du Heat quand je vise un ennemi. Est-ce qu'il est possible de savoir si la cible est à portée ?
La prochaine mise à jour de la Bêta fermée augmente la portée du Heat et la durée de son effet. Nous cherchons toujours à améliorer les indications de distance et de dégâts. Un conseil, quand vous utilisez cette technologie, vous pouvez augmenter les dégâts infligés en zoomant sur la cible (avec la molette de la souris par défaut).
CLASSE ÉCLAIREUR
Les éclaireurs sont-ils vraiment surpuissants ? J'ai remarqué qu'il y en a bien plus par rapport aux autres classes.
Chaque classe a ses propres avantages et inconvénients en combat. Une équipe comprenant différentes classes surpassera une équipe mal équilibrée, surtout à mesure que les joueurs se familiarisent avec le jeu. Mais nous surveillons de près la puissance des différentes classes et nous apporterons des modifications si nécessaire.
Nickole Li : l'éclaireur a des points forts et des points faibles, comme les autres. C'est le "canon de cristal" du jeu : il peut faire de gros dégâts, mais son armure et sa santé laissent à désirer. Cette faiblesse est accentuée par les capacités des joueurs ; autrement dit, les éclaireurs risquent de perdre leur supériorité apparente face à des vétérans mieux équipés. Par exemple, le camouflage semble être un avantage énorme au début, quand les joueurs connaissent encore mal les cartes et ne savent pas repérer la distorsion caractéristique d'un éclaireur camouflé. Mais au bout de quelques parties, ils commenceront à connaître les endroits propices aux attaques à revers et se rendront compte que la longue recharge du camouflage est un gros désavantage pour les éclaireurs : ils sont bien moins audacieux quand ils ne peuvent pas se cacher.
C'est un peu normal que les joueurs soient attirés par cette classe : un sniper invisible, c'est classe et on sait tout de suite à quoi s'attendre, ce qui en fait un bon choix pour un débutant. Mais nous continuons quand même de surveiller les stats de la Bêta fermée. Les ratios T/M sont assez similaires jusqu'à maintenant ; les éclaireurs sont légèrement à la traîne, les spécialistes ont une légère avance et les commandos restent dans la moyenne. Même si ces chiffres semblent assez équilibrés pour le moment, nous les surveillons constamment et nous faisons des modifications pour éviter tout déséquilibre entre les différentes classes.
Joe McGinn : nous sommes toujours en train de régler l'aspect sniper des éclaireurs, avec l'oscillation de leurs armes, par exemple. Mais d'après les données que nous avons obtenues jusqu'à maintenant, il n'y a aucune classe surpuissante. Statistiquement parlant, leurs performances mesurables (comme le ratio T/M) se valent. Croyez-le ou non, les spécialistes sont les plus dangereux selon cette statistique (mais de peu). Tout ça pour dire que s'il y a autant d'éclaireurs, c'est sûrement une question de perception : tout le monde comprend le rôle du sniper et sait comment le jouer, c'est donc un choix facile.
Nous comprenons l'importance de ce problème (et d'ailleurs, vos observations sont confirmées par nos données : les éclaireurs sont en effet la classe la plus populaire, même si cette popularité semble diminuer au fil de la Bêta). Nous avons fait quelques changements, comme la possibilité de choisir différents armements lors de la sélection du personnage, dans l'espoir de rendre cette option plus apparente pour les autres classes. Bien sûr, nous continuerons d'observer ce point attentivement.
CARTES : STATION MARKOV
Pourquoi les points de déploiement de la station de métro sont-ils si loin ?
C'est une question d'équilibre du jeu. En réapparaissant derrière leurs propres points de défense, chaque équipe aura la même chance de prendre l'avantage sur l'autre.
Joe McGinn : l'idée est que si votre équipe remporte un affrontement, elle aura le temps d'avancer jusqu'à la zone de combat suivante (par exemple, le prochain abri assez grand pour permettre à tous les coéquipiers de se mettre en place) pendant que l'autre équipe réapparaîtra et vous retrouvera au même site de combat. La distance entre chaque point de déploiement et zone de capture est donc standardisée autant que possible sur les cartes de Capture.
CARTES : CONCEPTION
Sur quoi vous basez-vous quand vous apportez des modifications aux cartes ?
La configuration des cartes est avant tout une question d'équilibre. La plupart de nos mises à jour et modifications découlent de tests et de feedbacks.
Joe McGinn : lors de l'élaboration des cartes, nous utilisons des données représentant les déplacements des joueurs pour vérifier que le combat se déroule comme prévu. Mais quand une carte est stable, il vaut mieux ne faire qu'un petit changement à la fois, puis procéder à de nombreux tests pour vérifier le résultat. Par exemple, si nous remarquons qu'un des camps d'un point de capture perd trop souvent, nous pouvons ouvrir un chemin de contournement pour contrer les snipers ennemis, ou ajouter des abris supplémentaires s'il n'est pas possible d'avancer.
GRENADES
Nous aimerions voir plus de variété au niveau des grenades, comme des fumigènes ou des grenades flash. Comptez-vous ajouter des variantes par la suite ?
Nous continuerons bien sûr d'ajouter de nouveaux éléments à GRO, notamment d'autres types de grenades.
ARMES
Nous trouvons qu'il y a un écart trop marqué entre les personnages de haut et de bas niveau. Est-ce volontaire ?
La composition des parties est basée sur les performances des joueurs. En d'autres termes, le jeu associe des joueurs aux compétences similaires. Si vous affrontez des adversaires de haut niveau, prenez ça comme un compliment ; ça veut dire que vos performances surpassent le niveau de votre personnage.
Quant aux armes, la puissance n'est pas forcément un avantage, car toutes les armes sont équilibrées. Par exemple, le fusil de sniper fait de gros dégâts, mais sa maniabilité est horrible.
Nickole Li : les personnages de haut niveau équipés d'armes de haut niveau seront certainement plus puissants que les personnages de bas niveau équipés d'armes de bas niveau. En revanche, nous avons tout fait pour éviter le scénario commun à de trop nombreux MMO, où un personnage de haut niveau est complètement imbattable par un personnage de bas niveau. En gros, un joueur expérimenté avec un équipement médiocre a toujours une chance non négligeable de battre un débutant mieux équipé.
Il faut remarquer que contrairement à de nombreux MMO, les joueurs n'ont accès à un meilleur équipement que quand leur niveau augmente, et que leurs performances ne peuvent être améliorées que par cet équipement. En général, il faut une certaine expérience pour utiliser les armes de haut niveau, qui peuvent avoir des défauts comme un recul prononcé ou un petit chargeur. Nous faisons tout notre possible pour que les équipements d'une même catégorie soient équilibrés les uns par rapport aux autres.
Joe McGinn : oui, les DPS des armes de haut niveau sont plus élevés. Mais, et c'est un grand MAIS, la qualité des armures et de leurs accessoires augmente légèrement plus vite que les DPS. Alors même si vous aurez effectivement un léger avantage contre un débutant, un joueur de haut niveau portant une armure adéquate devrait être un peu plus difficile à tuer, même avec la meilleure arme à votre disposition, par rapport à ce qu'il en était au début de la Bêta.
VOIX SUR IP (VoIP)
Est-ce qu'il y aura un bouton Muet pour le système de voix sur IP ?
Jesse Knapp : c'est déjà le cas ! Les communications vocales sont en mode PTT (Push-to-Talk) par défaut, mais il est possible de les activer par la voix si vous préférez. Dans le menu des options, vous pouvez aussi régler le volume des communications vocales en général ou celui d'un coéquipier spécifique (même le bloquer si nécessaire), mais aussi désactiver complètement ces communications. Enfin, vous pouvez accéder à des options contextuelles en faisant un clic droit sur le nom d'un joueur à l'écran des scores en fin de manche ou de partie.
MANETTE
Certains de nous préfèrent jouer à la manette. Comptez-vous ajouter des options pour faciliter l'utilisation de cette méthode de commandes ?
Vous pouvez jouer à GRO à la manette, mais il n'y a pas d'options permettant de configurer les commandes de jeu pour le moment. C'est une fonctionnalité que nous inclurons dans de futures versions.
ANTI-TRICHE
La sécurité de nos comptes et les abus dans le jeu sont des problèmes importants pour nous, mais GRO ne semble pas comprendre de programme anti-triche. Comptez-vous en ajouter un ?
Nous prenons ces problèmes au sérieux nous aussi. Nous surveillons constamment l'activité des joueurs et nous n'hésiterons pas à bannir ceux qui enfreignent les règles. L'implémentation d'un programme anti-triche est l'une de nos priorités.
ARGENT
Où et comment peut-on obtenir des pièces Ghost ?
Les pièces Ghost (PG ou GC en anglais) sont la monnaie que vous pouvez acheter avec de l'argent réel, tandis que les points de réquisition (PR ou RP en anglais) sont ce que vous gagnez en jouant. Les pièces Ghost étaient censées être une récompense offerte dans le jeu ; elles sont disponibles dans la Bêta fermée à des fins de test uniquement.
Jesse Knapp : il y a deux monnaies dans GRO : les pièces Ghost, qui doivent généralement être achetées, et les PR, que vous gagnez en jouant. Nous avions inclus quelques missions rapportant des PG au début de la Bêta fermée n°5, mais c'était seulement pour les tester. Pour gagner des PR, l'un des meilleurs moyens est de remporter au moins une manche avant de vous déconnecter. Vous empocherez 300 PR supplémentaires, ce qui n'est vraiment pas négligeable !
katycha
05-25-2012, 09:38 AM
Bonjour pour ma part il me semble que les différente classe sont assez bien équilibrées .mais la ou le problem se fait sentir c'est sur les maps en elles meme ( station de métro quasi réservé au snipers: juste un exemple) ce qui nous oblige ,soit de jouer avec les 3 classes soit de choisir les maps ou l'on vas s'engager selon notre classe.
l'ouverture de la rame du métro nous permetras t elle d'éviter le frag assuré ?
ou suffiras t'il de poster un sniper a la sortie de c'elle ci pour tous simplement verrouiller cette sortie ?
au quel cas bonne chance au joueur en papier maché :)
en tous cas félicitation a toutes l'équipe de GRO vous nous avez sortie LE FPS
jojo58400
05-25-2012, 10:36 AM
katycha, pour ton info, le sniper à justement pour rôle de couvrir une grande zone à lui seul mais il a énormément de points faibles et a beaucoup de mal à avancer donc si un sniper peut couvrir une sortie à lui seul, c'est voulu.
katycha
05-25-2012, 11:09 AM
jojo je te remerci pour ta réponse
mais en l'occurrence je ne parlais pas de souci de classe mais bien d'un souci de map
ayant moi meme essayé de up les 3 classes
il c'est avéré que je me suis apercue que certaine map favorisais certaine classe (le sniper dans le métro n'étais cité q'a titre d'exemple )
jojo58400
05-25-2012, 11:21 AM
je ne trouve pas, pour avoir joué les 3 classes aussi, je trouve qu' une fois que l' on a trouvé sa place dans chaque map rien ne bloque, il suffit juste de trouver les bons spots suivant la classe que tu joue.
katycha
05-25-2012, 11:46 AM
ok dernier post sur le sujet car je ne pense pas que l'on soit sur le bon post pour polémiquer de cela (on vas ce faire jeter :)..)
mais dificil quand meme de te faire admetre qu'il y avais un souci sur cette map
car si modification ils ont fait... c'est bien que souci il y avais :) ........
jojo58400
05-25-2012, 02:39 PM
modification n' est pas obligatoirement synonyme de problème, on peut simplement améliorer la map. (dernier pour moi aussi)
DirtyJr86
06-20-2012, 08:33 PM
je ne trouve pas, pour avoir joué les 3 classes aussi, je trouve qu' une fois que l' on a trouvé sa place dans chaque map rien ne bloque, il suffit juste de trouver les bons spots suivant la classe que tu joue.
Je suis d'accord avec toi et je dois dire que les devs ont pensés à a peu près tout ! Ce jeu est gratuit et c'est un des meilleurs jeu de tir au quel j'ai jouer (côté multi bien sur). Le premier niveau de la technologie d'invisibilité du recon, nous offre vraiment la possibilité de se déplacer vers l'avant, de couverture en couverture. Pour finalement avec un peu de patience, atteindre les lignes ennemis. Avec de bonnes prise de décision, l'éclaireur peu pratiquement à lui seul déstabiliser les lignes ennemis pour permettre à ses équipiers de prendre la relève et d'aller de l'avant. J'ai souvant pu dégager la voie grace à cette tecnologie qui n'est pas trop longue, donc pas abuser qui du même coût favorise les cours déplacement et les bonnes décision pour l'équipe.
J'ai vue de très bons joueurs d'équipes avec les autres classes, et je dois dire que je suis fortement impressioné ! Je ne me souvient plus qu'elle est la classe permettant d'envoyer des rayons UV, mais plusieurs joueurs savent utiliser cette technologie de façon à aider la progression de son équipe en nuissant au snipers ennemis pour quelques secondes. Et encore une fois, ce n'est rien de trop poussé.
Le système de couverture est tout simplement magistrale. Elle permet de prendre l'adverssaire par surprise, et oui...même en étant repérer ! Cela donne de sacrer bons échange de tirs !
À mes yeux le seul problème est les attaque au corp à corp qui sont d'une ridiculité déconcertante. Tout simplement à ne pas utilisé. car on ne sais jamais si notre attaque touchera ou non.
Mais globalement, du très beau travail par les devs, les maps sont très bien faites aussi ! :)
Cube000
06-21-2012, 11:05 PM
À mes yeux le seul problème est les attaque au corp à corp qui sont d'une ridiculité déconcertante. Tout simplement à ne pas utilisé. car on ne sais jamais si notre attaque touchera ou non.
Un conseil : c'est comme pour tirer si ton viseur vise le gars, tu as de grande chance qu'il fasse qu'il perd de la vie, après cela dépend comment il se positionne. S'il est debout ou accroupi, tu as plus de chance de lui faire mal que s'il est couché, mais ne t'inquiète pas avec le temps, tu auras plus de facilités. ;)
cooflo
06-22-2012, 06:41 AM
Un conseil : c'est comme pour tirer si ton viseur vise le gars, tu as de grande chance qu'il fasse qu'il perd de la vie, après cela dépend comment il se positionne. S'il est debout ou accroupi, tu as plus de chance de lui faire mal que s'il est couché, mais ne t'inquiète pas avec le temps, tu auras plus de facilités. ;)
Vous seriez surement effaré de voir la facilité à tuer quelqu'un de la sorte et les avantages que cela comporte, à venir dans un prochain sujet,
En connaissance de cause, a défaut d'être connu en spécialiste ou en recon rusher, on me trop peu au corps à corps et pourtant^^ mes statistiques font peur, hein Instean ^^
A plus tous le monde, heureusement que le jeu ne se résume pas au corps à corps^^
Gatsu44
06-25-2012, 11:37 AM
On est en train de "tester" le jeu et donc aussi les maps, devons nous comprendre qu'il n'y aura que les cartes présentes dans la bêta à la sortie du jeu? car on souhaiterai vraiment beaucoup plus de maps. (des thèmes et environnements différents, jungle, désert, building, maps à étages multiples, etc..)
Y aura-t-il de nouveaux mode de jeu à la sortie, ou à venir? comme des missions spécifiques (désamorcer, protéger, etc..), aussi opposer 3 equipes (ou plus) avec des missions différentes à remplir serait intéressant. Pouvez vous nous dire ce que vous avez prévu?
Il y a aussi un problème avec la hitbox, de nombreuses fois on est tué alors qu'on est à couvert avant que le joueur d'en face ne nous tire dessus. Ca se joue généralement à quelques secondes. Prévoyez vous de revoir ce problème?
On est ralenti quand on recharge (on ne cours plus), d'accord pour les grosses armes, mais pas pour les pistolets. Quelle est votre point de vue sur ce sujet?
Les shotguns on une portée monstrueuse. Est ce normal de voir beaucoup de joueur les utiliser pour sniper? les dégâts ne devraient-il pas être réduit avec la distance qui nous sépare? (on se fait quelques fois one shot à une bonne quinzaine de mètres).
Y aura-t-il la possibilité d'importer un flag pour les clans?
Quand est prévu la sortie du jeu? approximativement.
Y aura-t-il un éditeur de map? beaucoup de joueurs adoreraient cette option.
Le matchmaking sera t'il retravaillé? Les capacités des joueurs sont assez inégaux (je ne parle pas du niveau du personnage). Faire des matchmakings selon le classement des joueurs serait une bonne chose.
Sera t'il possible de désactiver l'indicateur de dispertion?
Y aura-t-il plus d'éléments de customisation de personnage? (les couleurs, plus de choix, etc..)
Beaucoup de joueurs trouveraient ça sympa d'avoir la possibilité de revoir le match sous différents angles à la fin de la session, comme le font quelques rares jeux. Est ce possible de voir apparaitre un jour cette option dans le carnet des développeurs?